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一个多月前,我参加过《远光84》二测的发布会,也见过项目的开发成员。对比当时,如今团队成员们确实显得要更自信许多。
比如那时候被玩家们问起“游戏什么时候能添加第一人称FPP模式”,项目成员能给出的答案还是一句带些犹豫的“暑假吧”;现在,《远光84》预定要在暑假上线的已经不止是FPP模式,而是正式公测。
这种信心增长当然不是平白而来的。
一方面是游戏在二测中拿到了相当积极的用户数据反馈——比较特别的地方在于,目前来看,《远光84》吸引到的受众并没有太具体的画像特征:玩吃鸡的、玩塔科夫like的,玩偏传统战术射击或者英雄射击的,甚至原本非射击游戏受众的纯新玩家……都有,可以说是遍地开花。而现阶段游戏还基本是靠着口口相传,就已经笼络了相当规模的玩家。
对项目团队来说,这样的效果本身不算意外:《远光84》已经开发了6年,核心成员大多来自在全球市场位居头部的射击产品项目,开发经验成熟丰富,本就是冲着做一个“即便是最挑剔的射击游戏玩家也能认可”的游戏来的。
意外的还是在于这个时点似乎来得有些早。
《远光84》现阶段实际还储备了不少新内容没有释出,除了说好的FPP模式,还包括又一新英雄,以及首个赛季“免费领取+无限续杯”模式的通行证,PC端和移动端将同步上线、用户数据完全共通……按照项目组原本的预想,大概等这些内容上线之后,游戏才比较接近 “准备好了”的状态。这也能解释产品此前在宣发层面为什么一直比较低调。
已准备就绪的第一人称模式
所以事情的发展有些类似于:《远光84》的项目组攒了些大招还没放,突然被动地意识到游戏其实已经相当成熟,足够进入市场了。
类似的玩家反馈也不少
这话现在听起来显得有些“凡尔赛”,但幕后投入也是实打实的。
《远光84》开发到现在已经累积花费超十亿,其中包括一些大家都能看到的显性成本,比如美术一轮又一轮的迭代、玩法体系从零搭起再到逐步细化,还有角色动画、音效、运行优化这些比较细微之处,打一开始对标的就是业内顶尖;
另一些则是更隐形的基础建设,比如反外挂体系的搭建,其中就包括数据链构建、AI行为分析模型搭建、可疑玩家实时监控体系以及强监测逻辑设计等等方面,做起来也都是硬花销。
尤其是莉莉丝作为多人在线射击游戏类型中新晋的“踢馆者”,在这些方面基本得不到任何外部支持,全靠自己摸索,一路搭到现在敢说媲美全球一线产品的支持水平。
在去年的测试中已能做到当局封挂
实际现在真回顾起来,团队也还是感慨良多,用制作人的话来说,如果在立项时说《远光84》要用6年时间,在各方面做到现在这个水平,当时的他们肯定也会觉得这个目标是“好高骛远”。