正文
曾圣斌:
去年5月份,我们和DMM、Nitro+签下了《刀剑乱舞-ONLINE-》,这之后的五六个月当中,基本都在跟版权方就游戏本地化、二次开发,以及公测后的运营版本计划、还有市场全案推广这几方面做沟通、协调和持续的推进。
实际上,在去年的12月左右我们就已经把所有的本地化和二次开发都做完了,再到今年二月前的这段时间主要是在做市场推广,以及营销项目的策划,还有整个运营活动的执行。现在我们专门运作《刀剑乱舞-ONLINE-》的团队,运营、市场、研发、商务人员在一起大概有四十几人。
葡萄君:你们为什么会看中《刀剑乱舞-ONLINE-》,它代表了哪一类玩家的需求?
曾圣斌:
第一个是符合游族的核心战略,第二个是我们深入研究发现女性玩家需要这样的产品。
首先从产品本身来看,《刀剑乱舞-ONLINE-》在日本是女性向游戏中的第一IP。在签下产品之前,我们当时对日本市场的二次元游戏IP做了整体评估,当时的几个候选对象当中我们选择了《刀剑乱舞-ONLINE-》,是因为这个产品本身是属于很核心向的游戏。
一开始选择核心向的二次元游戏最大的优势在于,从最核心的受众开始研究,开始去推动、投放产品,今后在往泛二次元用户、大众用户去扩展的时候,我们整个的团队就会有很深的积累。如果我们一开始就拿很多泛二次元向的日式RPG过来发行,对我们来说这与过去做的传统回合制、卡牌游戏就没有太大的区别。
我们通过大量线上和线下调研,将《刀剑乱舞-ONLINE-》的用户群定位在12岁到25岁的女性,这部分用户跟日本同龄人的游戏口味、偏好,对人物形象的喜爱,对界面、交互的适应是有很多共通点的。确定了这些点以后,我们认为女性向市场在中国是很有潜力,12岁到25岁之间的这群女性用户,很需要《刀剑乱舞-ONLINE-》这样的产品来弥补她们的业余时间、娱乐时间、以及对帅气男性的追求。
国内这两年有太多的重度手游了,《热血传奇》《剑侠情缘》《王者荣耀》,它们未必适合这批用户。在我们看来,这部分年龄段的女性用户缺少一款轻度的、男后宫式的产品。它可以满足女性玩家对美男养成的需求,带有一定的策略和战斗,但又不深。
葡萄君:主打核心用户必然需要直面更严格的要求,你们在本地化内遇到过哪些类似的困难?
曾圣斌:
实话说在本地化过程中困难重重,主要来自两个方面,一是版权方的严格要求,二是对玩家的理解。
首先日本合作方不论是DMM还是Nitro+,或是其他的日本厂商,他们都很注重版权,而且很注重版权的完整性,在我看来这也是很多中国厂商和企业需要向他们学习的。但我们也有我们的国情,在跟这些极其重视版权完整性的合作方交流时,就会产生很多需要磨合的地方。比如游戏的每张图片、每句话,都要按照他们的方式来处理。我们刚开始在游戏宣发和本地化时,确实不太适应这种做法,毕竟是第一次尝试做这样的产品。
我们解决这些问题的方法,首先就是在业内寻找擅长这方面工作的人才,让大家互相学习,其次是不断向版权方学习。通过这两方面的适应过程和团队搭建以后,我们建立起了一套标准的流程和机制,来指导每一个游戏功能的添加、每一个游戏界面的修改、每篇新闻和每个广告投放的规则。
结果来看,现在设计监修的每一方面我们都有一个很有效率的方式去跟版权方沟通,并且很快就能得到结果,基本上在两三个工作日内,就能通过一个很大的策划修改的监修流程。再加上现在版权方对我们也比较放心,很多东西已经跟他们的价值观非常吻合,效率也就更高了。