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【策划干货】游戏节奏设计语言:好游戏口中的“节奏好”究竟指什么?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-02-03 15:19

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举一些例子来说明具体应用:


(1)电影


好莱坞三段式很重要的一点是:在介绍一个电影的时候,开场和结尾是非常重要的, 开场一定要把悬念交代清楚,让观众感兴趣 ,结尾要收好,让观众感动。


我发现一个规律,好的电影刚开始的时候,电影院会很嘈杂,但是一般情况下,两分钟之后全场都安静了。它们是怎么做到的?


好莱坞通用的做法是:在所有电影的前几分钟都会用很压场的方式、炫酷的方式把故事表达出来,再到平静的舒适期,以对话为主。




这是今年的几个电影,每个好电影我都会去电影院看。


1)《奇幻森林》,它是怎样把观众拉回来的呢?这部电影开场一分半是一场追逐戏,追逐戏的时候镜头非常快,镜头一快,两个人就产生了追和被追的关系,再加上大量的抖动镜头,加速度180旋转镜头等镜头语言。用户的注意力很快就聚焦到屏幕上去了,从而安静下来。


2)《美国队长3》开头就是介绍一个疫苗盗窃团伙,一方面展示格斗招式,另一方面英雄能力与介绍世界观,这里采用了比较特殊的拍摄手法,用了非常多的半身特写镜头来拍打斗,非常激烈,甚至很乱,从而把观众给拉回来。注明:这种半身格斗拍摄手法极少会大量用在大作里。


3)《x战警》则没那么激烈,但讲述了上千人举办了一个祭奠仪式,同时呼喊一个人的名字。低音炮的声音非常宏大,覆盖了影院嘈杂的声音。


4) 最后《魔兽》,前面介绍人类和兽人对峙,中间介绍了核心的世界观以及对抗元素。注明:抛开情怀不论,在表达手法上,确实弱了一截。


他们的开场动画很简单,都是我提到的这两点,一个是介绍世界观,一个是把用户注意力拉回来。


几乎所有现代好莱坞大作,前3分钟的设计都会很别致,可以尝试去观察一下。


(2)游戏战斗前期的铺垫与收尾


说到游戏,欧美游戏开场战斗的开头结尾一般都做得非常精彩。《守望先锋》的战斗开始的前10秒钟,声音从小变大,蓄势待发的感觉做的非常到位,结束的时候也是同样的做法,背景音乐会在最后10秒的时候从小变大,从低声位到高声位,就把开场和结束的氛围都做了出来。结束的时候又会做几个层次,一个是展示胜利,再转到人物,如果仔细看的话,会发现上面出现的文字不是匀速的,出来那几行字都不是同一个速度,有一定的时间差。


单局游戏中:大体上依然符合好莱坞的三段式,开始塑造紧张的氛围,中间是反复激烈的对抗,最后是荣耀的结尾。




拳皇的机制也不是做的非常好,但是在开头和结尾打磨的比较多,例如结尾的时候,图中中间的ko是从两边过来的,中间扫了一道光。但这里有个技巧,整个过程必须要快,但不能太慢。 做到能够看清,又不能拖沓影响体验的程度。




(3)新内容开始:用华丽塑造新内容价值


说到新内容的塑造,拳皇98调优的时候其中有一个版本是针对刚才的思路去进行优化的,把所有系统在刚进入玩家视野的3分钟交代清楚与精彩。


这里就不详细展开讲了。建议制作者针对自己做的每个系统的前3分钟给玩家的触感,都思考一遍。




(4)新养成开始


养成系统也是一个道理,这张截图可能界面很糙,但在我心中算是比较成功的案例。这个系统开始怎么塑造?是从28级开启的瞬间提升30%的战斗力,玩家对这个系统的第一印象就会形成,哪怕后面战斗力加的少了,玩家也不会那么在意。


所以好莱坞三段式重点是系统、玩法 给玩家的第一印象一定要好,给玩家的第一印象一定要好,给玩家的第一印象一定要好,包含最主要想让玩家了解的东西,最主要的手段在哪里。结束的时候也是一样。




3.2 ,渐进三段式


简单来说叫“序、破、急”。三段式首先是导入,陈述和铺垫环境; 其次是展开,叙事和走极限; 最后是爆发。




渐进节奏很讲究构造化,最重要的是构成方法,构成方法有很多。


我举一些例子


1)4步:叫起承转合,但在影视剧和文学里居多,游戏里还是很少的,至少我现在还没有怎么见过。


2)3步:一条小溪,一开始水很少,然后慢慢流成了一条大河。再变大就成为瀑布,一下落下去。这样的演变过程。


3)2步:还有屈跳捻发,类似于拉弓,一开始会很轻松,但越到后面就越费力,到达顶点的时候放掉,那时冲击力量是最高的,才能把射箭发挥到极致。


今天主要讲3段式。




举几个实例。


1)第一,是商业化音乐的基本构成。 现代的音乐的形式比较多,但往十几年前看大多数的音乐组成方式还是前奏再到a段,再到b段,可能还会有个b段升级版,例如《安静》。


开始时候前奏铺垫氛围,表达情绪。然后中间A段慢慢把情绪变强。最后B段爆发出来。这是音乐节奏的基本使用方法。




2)第二,累计释放类养成。 在游戏里面经常使用累计释放的收集方法,玩家离目标越近冲动越强。有一个比较好玩的心理实验结果,玩家在20%进度条的时候多数不会产生多么强的欲望,然后30%左右就产生欲望。什么时候欲望最强呢?应该是在70%到80%之间。前面30%是个赏析过程,玩家一点一点去感知,从30%到75%就是叙事的过程,最后75%-100%再破开。


例如有一些游戏包括《少年三国志》会有使用一些手法,追求到某个地方下一个阶段刚开始的时候前30%直接免费送掉了,让玩家直接追求后半段,动力会变强很多。打个比方,原本要挖50元的坑,现在挖100元的坑,前50%的坑直接送了,这是卡牌中比较多的一个做法。









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