正文
眩晕问题需要结合玩家反馈反复修改
首先,我们来谈谈由视觉前庭导致的打斗及运动眩晕。其实这种情况不仅仅发生在VR游戏中。即便宇航员比普通人有着更好的生理机能,他们也仍旧常常在失重环境下感受到运动眩晕。
因为我们是传统的手游开发团队,一开始并没有意识到这个问题的严重性和普及性。
当我们首次在游戏中引进自由移动系统时,我们一位程序员同事提出了运动眩晕。当时我们认为他只是比较敏感并没有太在意。但之后我们进行用户测试时,
9人中的7人都出现了眩晕症状,
这个时候我们才开始对这个问题展开研究。
据我们所知,《Budget Cuts》中所运用的
入口移动
,以及育碧《Eagle Flight》中运用的
动态视场
等技术已经被用于减少VR游戏中自由移动所造成的眩晕感。
这两种技术也都被运用到了《破晓唤龙者》中。
在此次版本更新中,
我们也加入了技术引导。
但第二轮用户测试的
6位测试者中有5位感受到眩晕
。貌似结果变得更糟了。
在仔细阅读用户反馈时我们发现大多数用户都对新场景感到头晕。比如闪光物体,来回移动的链条,明暗快速切换等元素都导致了这种现象,甚至有些用户抱怨入口移动和动态视场技术本身造成了不适。根据反馈,我们做出了相应的修改,例如降低运动速度和明暗替换等,也取得了显著成效。在第三次用户测试中,9位测试者中只有4位感受到了眩晕。
令我们欣喜的是,在游戏发布后我们在reddit上发现了玩家的好评:“这个游戏令人惊艳,令人称奇的是我居然没感到眩晕。”经历了多次更新以及玩家的积极评价,我相信大多数《破晓唤龙者》玩家都不会感到眩晕。
因此,有天晚上我很高兴的教我父亲用Daydream遥控玩我们的游戏。但大概玩了十分钟还没有完成游戏他就停下了,用手按着肚子说:“啊,我好晕”。我永远忘不了我父亲反胃的表情。我很抱歉让这个六旬老人感到眩晕,而且一想到如果有人玩这个游戏感到眩晕我就不能接受。
这是我的第一个故事,关于如何解决运动眩晕。
当然很多因素会导致运动眩晕,不同人群也会有不同程度的反应。往好的方面想,我们准备工作做得越多,玩家体验也就越顺畅。