专栏名称: 知群X可能性与大设计
关于互联网产品设计的方方面面。设计就是寻找事物背后的本质规律,加以运用,创造出更多的可能性。战略、市场、用户、需求、功能、交互、视觉、内容、数据、运营、推广、传播、变现,设计贯穿于所有环节,我们一起聊聊大设计。
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知群X可能性与大设计  · 公众号  · 产品  · 2019-07-24 20:30

正文

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模块介绍:

掌上WeGame的模块分为四个

资讯: 资讯模块的资讯推荐根据用户信息精准推荐;

直播: 直播模块则聚合了全网的各类游戏直播内容;

商城: 商城模块允许用户购买游戏,但仍然需要到PC端下载游戏;

社区: 提供助手功能,鼓励玩家在社区内讨论;

用户画像:

掌上WeGame的用户与PC端基本一致, 以男性用户居多 ,占比84%。年龄主要分布在 18-29岁 ,学历多为 本科 。玩家最多的游戏集中在 LOL、DNF、CF 三款游戏。

赛题讲解

我们的赛题是“延续游戏乐趣,到社区设计!


1.为什么要做游戏社区?

游戏社区能够连接游戏与用户。游戏可以在社区进行推广,将游戏相关的内容,比如最新赛事或是版本更新等资讯快速送达给用户,而用户能够在社区内讨论交流,传递游戏资讯,形成社区的游戏文化氛围,两者互为因果关系。要达成这需要对平台的建设和内容的管理。

2.用户想从社区获取什么?

我们将玩家分为四类:小白玩家、核心玩家、问题玩家和外围玩家,不同类型的玩家拥有不同的需求。小白玩家更希望从社区中获得攻略及礼包,此时他更在意的是服务与效率。核心玩家则更关心游戏的版本以及活动的更新。

玩家的需求相对用户而言更纯粹,他们因为底层动机——为了获得战斗、奖励以及成就,而会被动的接受他第二层的游戏机制,在合作、竞争与挑战更高的难度中,最终达到高层的乐趣。而这个乐趣可能是胜利的喜悦、在游戏中沉浸的体验、挫败的懊悔感,也可能是惊喜。

3.玩家体验框架

玩家体验框架由动机、选择、平衡、使用性、美学五个层面构成。 优秀的游戏在每一层的开发都是完善的。以小时候玩的吃豆人为例。


动机: 最初吸引你玩这个游戏的,可能仅仅是因为觉得它很有趣,想体验这个游戏。

选择: 在适当的时候做最佳的行动选择,比如你在关卡中什么时候左转、右转,决定最后能不能存活。

平衡: 恰当而且公平合理。

使用性: 给玩家合理的解释,如果玩家在某一关失败了,需要给他合理的解释,告诉他怎样才能获得胜利?否则玩家会产生很多的疑惑。

美学: 达成以上4个层次之后,就达到了最高层,玩家会获得美学的乐趣。

4.需求差异

在社区和游戏中,用户的需求有很多的不同点。在社区中,用户获得的更多是现实需求,既是他的社会环境、移动场景和碎片化时间衍生出来的需求。而在游戏里他纯粹就是为获得游戏的乐趣。

5.体验差异







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