正文
模块介绍:
掌上WeGame的模块分为四个
资讯:
资讯模块的资讯推荐根据用户信息精准推荐;
直播:
直播模块则聚合了全网的各类游戏直播内容;
商城:
商城模块允许用户购买游戏,但仍然需要到PC端下载游戏;
社区:
提供助手功能,鼓励玩家在社区内讨论;
用户画像:
掌上WeGame的用户与PC端基本一致,
以男性用户居多
,占比84%。年龄主要分布在
18-29岁
,学历多为
本科
。玩家最多的游戏集中在
LOL、DNF、CF
三款游戏。
赛题讲解
我们的赛题是“延续游戏乐趣,到社区设计!
”
1.为什么要做游戏社区?
游戏社区能够连接游戏与用户。游戏可以在社区进行推广,将游戏相关的内容,比如最新赛事或是版本更新等资讯快速送达给用户,而用户能够在社区内讨论交流,传递游戏资讯,形成社区的游戏文化氛围,两者互为因果关系。要达成这需要对平台的建设和内容的管理。
2.用户想从社区获取什么?
我们将玩家分为四类:小白玩家、核心玩家、问题玩家和外围玩家,不同类型的玩家拥有不同的需求。小白玩家更希望从社区中获得攻略及礼包,此时他更在意的是服务与效率。核心玩家则更关心游戏的版本以及活动的更新。
玩家的需求相对用户而言更纯粹,他们因为底层动机——为了获得战斗、奖励以及成就,而会被动的接受他第二层的游戏机制,在合作、竞争与挑战更高的难度中,最终达到高层的乐趣。而这个乐趣可能是胜利的喜悦、在游戏中沉浸的体验、挫败的懊悔感,也可能是惊喜。
3.玩家体验框架
玩家体验框架由动机、选择、平衡、使用性、美学五个层面构成。
优秀的游戏在每一层的开发都是完善的。以小时候玩的吃豆人为例。
动机:
最初吸引你玩这个游戏的,可能仅仅是因为觉得它很有趣,想体验这个游戏。
选择:
在适当的时候做最佳的行动选择,比如你在关卡中什么时候左转、右转,决定最后能不能存活。
平衡:
恰当而且公平合理。
使用性:
给玩家合理的解释,如果玩家在某一关失败了,需要给他合理的解释,告诉他怎样才能获得胜利?否则玩家会产生很多的疑惑。
美学:
达成以上4个层次之后,就达到了最高层,玩家会获得美学的乐趣。
4.需求差异
在社区和游戏中,用户的需求有很多的不同点。在社区中,用户获得的更多是现实需求,既是他的社会环境、移动场景和碎片化时间衍生出来的需求。而在游戏里他纯粹就是为获得游戏的乐趣。
5.体验差异