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据TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示:学生用户在总用户群中占比为24.5%,而在24.5%的学生用户中,大学生占比高达21.8%,中小学生只有2.7%。
而面对媒体和家长对未成年人教育营销、历史等多方面的质疑,
腾讯也于近日以《王者荣耀》为试点,率先树立防沉迷规范,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:
限制未成年人登陆时长及设置付费限额:
12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线;将增加“未成年人消费限额”功能。
(
明天起!12岁以下“王者荣耀”玩家,每天限玩一小时!
)
绑定硬件设备实现一键禁玩:
升级成长守护平台,大幅降低家长操作门槛,避免未成年人通过多账号绕开监管。
强化实名认证体系:
5月起腾讯对旗下手游陆续推行实名认证,未来将对实名认证实行进一步强化。
《王者荣耀》为什么会这么火?
游戏这头“现金牛”依然是腾讯的收入大头,5月17日,腾讯控股2017年一季度显示, “增值服务”收入同比增长41%至351.08亿元,占到腾讯当季收入总额的71%。
其中,网络游戏收入增长34%,至228.11亿元,相当于每天贡献2.48亿元的收入,该项增长主要来自智能手机游戏及PC客户端游戏收入的增长。
而《王者荣耀》的极佳表现被市场认为是一路助推腾讯控股市值达到2.7万亿港元的主因。
《王者荣耀》这款对战型手游,有“国民游戏”之称。
它被官方定义为腾讯第一5V5(即5人对5人)英雄公平对战手游,特点是“多人、在线、战术、竞技”。
玩家可选择包括法师、射手、防御几个类别在内的60余种“英雄”。
在5V5的对战模式中,各据所选英雄的特性选择不同的作战策略,在三个路径上逐步推掉防御塔,以最终推掉对方水晶者获胜。
人民网在评论文章中也指出,从风靡的原因看,主要有两个特点:
其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;
其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。
后续影响几何?
腾讯股价大跌,A股相关的网游概念股也很受伤。面对着强大的舆论压力,也手游前景多增了几分不确定性。然而事情也并非那么严重。
对于腾讯股价,天风证券分析师认为,政策趋严有利于秩序构建,情绪影响大于实质业绩。
从付费率对比来看,学生族付费率为18.9%,上班族付费占比为21.8%,学生族付费占王者荣耀整体付费比例仅为2%左右。
因此防沉迷系统不影响主力玩家付费,更不会对《王者荣耀》业绩产生实质性的影响。
不仅在中国,在全球范围内,手游市场的发展令人侧目。
数据显示,2016年全球手游市场营收达到406亿美元,同比增长18%,市场规模几乎可与全球电影院线票房收入相匹敌。
据Wind统计,2016年,网络游戏类A股合计实现净利润130.5亿元,同比增长39.96%。2017年一季度,网络游戏类A股继续高速成长,归属母公司的净利润为52.26亿元,同比增幅超过110%。
中泰证券近期在研报中指出,年轻一代更愿意为快乐付费。游戏正是为人们提供了一个集娱乐、竞技、社交多种属性于一体的虚拟平台,同时伴随着智能机的大面积普及,游戏玩家群体不断扩展。
同样,人民网也在评论中指出,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能……
“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。