主要观点总结
本文介绍了在中国手游市场中,氪金游戏模式的盛行及其背后的商业模式、游戏设计和消费心理等方面的内容。文章指出,虽然手游市场带来了前所未有的繁荣,但氪金手游的负面效应也不容忽视。随着市场竞争的加剧和玩家口味的提高,游戏公司需要提高游戏的长期可玩性,服务于玩家,而非将玩家作为敛财工具。
关键观点总结
关键观点1: 手游市场概况
2022年全球游戏业总收入达2000亿美元,其中过半来自于手机游戏。中国手游市场实现了赶日超美的态势,腾讯成为全球最大的游戏公司。
关键观点2: 氪金游戏商业模式
手游中最流行的商业模式是抽卡游戏(Gacha),起源于日本。玩家通过抽取游戏角色、道具等,所抽到的东西有不同的稀有度。氪金模式让玩家通过充值获得更好的游戏内容,同时设计了概率公开、保底机制等,以区别于赌博。
关键观点3: 手游消费心理诱导
游戏厂商利用消费心理和社交心理,通过虚拟货币系统、奖励系统、限时活动等方式诱导玩家消费。社交功能如好友列表、公会系统、合作任务等,激发玩家的社交压力、攀比心理,促使他们更愿意为获得更好的角色而充值。
关键观点4: 手游市场的问题与挑战
虽然手游市场带来了繁荣,但氪金手游的负面效应也引发关注。游戏公司需要提高游戏的长期可玩性,以服务玩家为宗旨,避免将玩家作为敛财工具。否则,将面临监管和舆论的压力,以及“电子毒品”、“赛博赌场”等社会负面印象。
正文
手游中目前最流行的商业模式,一般被叫做“抽卡游戏”
(Gacha)
,起源于日本,2006年的日本人在功能机手游中发明了这个商业化手段。玩家所抽取的可以是游戏中的角色
(以及该角色的专属剧情)
、道具、装备、时装等等,所抽到的东西有不同的稀有度。抽卡游戏大多讲究表面上的公平:即使不花钱,也完全有可能凭借运气抽到其他玩家花大价钱才能抽到的游戏内容,或者用时间换金钱,通过“肝”游戏任务,去获得可以花钱抽取的游戏内容。而如果玩家想要走捷径,用最短的时间和最少的精力,获得最丰富的游戏内容,就需要几无止境地氪金。
而概率公开、保底机制
(在连续抽取一定次数后必定获得高稀有度角色/道具,图 4)
,则让抽卡能够区别于赌博,减轻玩家的挫败感,保证了氪金大佬能获得他们想要的内容,让重度付费用户不致于流失,抽卡机制能够适应各种类型的游戏和玩家,为各种免费手游奠定了盈利模式。
图 4:2016年《碧蓝幻想》玩家直播花70万日元抽猴女事件,带来了抽卡保底机制
环环相扣
让玩家“剁手”
氪金抽卡模式的手游模式出现之后,很快被善于开发各类氪金网游的国产游戏厂商加以本土化发扬光大,如果你是一位手机游戏玩家,想必你不会对游戏中的648元礼包感到陌生,这是游戏内最高一笔氪金消费的单价,最早来自于苹果APP内购的价格上限——99.99美元。2013年,盛大游戏将采用该收费机制的日本二次元抽卡手游《扩散性百万亚瑟王》
(图 5)
引进了国内,当时99.99美元换算到人民币约为648元,游戏厂商取了648这个比较符合国人消费习惯的吉利数字,也从心理上一定程度激起消费者的购买欲望。《扩散性百万亚瑟王》在国内大获成功,648元一次的手游内最高档消费也从此沿袭了下来。游戏厂商会同时提供其他更低价位的礼包供玩家选购,一是满足不同消费能力的玩家,而是起到
锚定作用
,凸显648礼包的丰厚,让玩家觉得购买648元礼包物有所值。
图 5:《扩散性百万亚瑟王》,右上角的“扭蛋”即为抽卡
从经济学角度看,免费手游完美符合
价格歧视
的概念,这类似于拿破仑的
“分而治之”
战略——将一支大型军队分割为两支较小的军队,再分别治服这两支较小的军队,从而治服整个大型军队。同样的,游戏厂商的定价策略也是采用了类似的思路,
先通过648元这样乍一看比较高昂的定价,将那些愿意花费大量金钱的核心玩家快速筛选出来,
让他们为游戏内的珍稀物品、角色、装备等付费,获得在游戏中的优越感和成就感,从而让他们更加愿意投入金钱。而那些不愿消费的玩家,要么花大量时间在游戏里当氪金玩家的陪玩,要么竞争欲望和虚荣心被激发,也加入氪金玩家的阵营,最终让游戏厂商的收益最大化。
正是基于这样的阳谋,游戏厂商设计了各种各样的机制去诱使用户去砸下一个又一个的648元
(如果你是一位手游玩家,下面的内容尽可以和自己的游戏经历对号入座)
。
在利用人的
消费心理和社交心理
,诱导玩家消费这一点上,不同类型的免费手游们基本上都大同小异,首先是使用虚拟货币系统
(图 6)
,让玩家用真钱购买虚拟货币,然后使用虚拟货币购买游戏内物品和服务。这种系统可以让玩家感觉他们在花费虚拟货币,而不是真实货币,从而降低了
心理上的购买阻力。