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如今MMO已经被各大厂分割的差不多了,《热血江湖手游》这个IP做的也是MMO,在你看来哪些方面存在比较大的竞争力?
师淑芳:
MMO这个市场从过往端游和页游的市场来看,一定会在成熟的游戏市场里面占绝大部分的市场份额,这个是肯定的,所以首先这个市场是足够大的。
但是这个市场的竞争也很激烈,比如我们在端游时代也能看到最后真正留下来做大的端游的游戏公司其实也没有几家,手游也是一样的。但一些大厂,总是可以靠技术积累,快速地在MMO手游市场占有一席之地。
我们在两年开始做《热血江湖手游》,那个时候手游的MMO并不多,但能看到未来一定是MMO的天下,只是从时间上来看,我们打磨的时间更久一点。
拿《热血江湖》这个IP也是觉得它已经有12年的历史了,对12年以前的游戏用户来说是有情结的,毕竟它是第一个完全免费的游戏,在行业里也具有里程碑意义的。另外这款端游没有出现过用户断层的现象,在几年前页游也做的不错,流水都是大几千万的级别。
同时,拿这个IP的时候不像其他端游可能只拿到部分授权,我们拿到的是这个IP全品类授权,相当于独家授权,未来你在市面上看到的在中国区运营的《热血江湖》系列的手游应该都是龙图发行的。
对于端游IP在手游上的发展,我觉得这是一种好的方向,因为是独家授权,所以我们不会像以往行业惯例那样拿IP来洗用户,反而会更花心思去考虑用户的感受。比如拿了IP后,我们还拍了一个网络大电影,也能体现出我们在这个事情上的用心。
其实我们做这件事的意图,就是希望这个IP的价值能够继续叠加上去,而非用洗用户的方式,去消耗它的价值。毕竟我们需要考虑到用户对《热血江湖》的情结依赖。
提起《热血江湖》我们可能都会想到端游,但其实这个IP最早是漫画,而我们也是直接从韩国的漫画原作者手上拿到的这个IP,作家全克缙与画家梁载贤他们在韩国的地位就好比金庸在中国,也是因为有这样的大师画了漫画,后来才会出端游的。
我们研究的时候,发现整个东南亚文化起源就是中华文化,《热血江湖》体现出的江湖狭义在这些地区是共通的,漫画原作中对江湖侠义的描写也更诙谐,很适合被传播。这些内容,其实都是用户产生感情认同的根源,所以我们想拿到这个IP的时候,就希望用一些其他的方法把这个IP最早的那种文化精神传递下去。
游戏内怎么体现这种文化精神?
师淑芳:
几个方向体现,第一在剧情上。我们把剧情做得非常有意思,有很多让人会心一笑的段子,也融入了漫画中的很多桥段,这也符合当下玩家更偏爱的风格。