专栏名称: 雷峰网
中国智能硬件第一媒体
目录
相关文章推荐
新浪科技  ·  【#深蓝汽车辟谣行驶中推送广告#:车辆处于P ... ·  11 小时前  
新浪科技  ·  【#AI受威胁后反而提升性能##AI喜欢敬酒 ... ·  2 天前  
51好读  ›  专栏  ›  雷峰网

深度 | VR 线下体验,路在何方?

雷峰网  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-05-19 22:00

正文

请到「今天看啥」查看全文


这是为什么?

一个最基本的结论在于内容没有吸引力。目前的 VR 线下体验的内容大多还是老一派的打僵尸,过山车,独木桥等内容,有很多小的散户线下体验点都是直接扒了 Steam 上的游戏来做线下体验,这样的体验自然而然是没有黏性和重玩度的。而人们心目中那种壮丽的 VR 线下体验,如 The Void 迟迟没有消息,显然是遇到了某些基本困难;国内宣布自己要走 The Void 路线的公司很多,基本也都是宣传大空间多人 VR 定位技术,内容和运营则一概欠奉。

真正做出实现勉强开始运营的,则体验都很糟糕。没错,内容是关键中的关键;消费者并不是为了你的定位技术有多准确或者延迟有多低而来,而是为了你的内容有意思、好玩而来。那么我们可以深入的分析一下 VR 线下体验的一些基本问题。

之前 Yivian 将线下体验店分为四类:体验店,街机店,游乐馆,主题公园。我认为实际上可以按照线下体验的基本模式缩并为两类:一台设备对应 1-2 人的小型体验和使用大场地成套设备,同时让数人体验的大型体验。前者的对标是街机;而后者的对标则是目前的主题公园中的游乐项目。

我们先说 VR 街机模式。 可以说我们又回到了最基本的问题:内容开发 。消费者被内容所吸引,能够持续的反复来体验内容,才能够说 VR 线下体验是能够盈利的一个产业。但是内容需要怎样设计才能够吸引消费者呢?

我们不妨看一看街机这个产业的模式。街机的内容都是专门为街机设计的,设计是易于上手,极难以精通的游戏。街机有一个铁律,叫做 “三分钟原则”:任何的游戏必须要在玩家上机三分钟以内教会玩家基本操作并且给予玩家良好的体验;否则这个游戏就不是合格的街机游戏。

但同时,在三分钟之后,街机游戏的难度曲线设计则要求将玩家踢出游戏。游戏如果设计得过于简单,投币率就会降低,这对于街机老板来说是亏本的。







请到「今天看啥」查看全文