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腾云下午茶 | 孩子为什么那么爱网游,你真的了解吗?

腾云  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-02-25 17:30

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报告发现,青少年们之所以玩网游是因为电子游戏满足了青少年心理的五大层次需求:最基本的休闲娱乐需求、第二层的交往需求、第三层的归属需求、第四层的尊重需求以及第五层的自我实现追求。



下面我们逐一展开来说。

首先是电子游戏满足了青少年最基本的休闲娱乐需求。

从收集到的数据上看,随着互联网的普及和游戏产业的发展,游戏不再是少数青少年的活动项目,它被更多的青少年采纳作为一种休闲娱乐方式。对他们而言,游戏不再是“坏孩子”的代名词,而逐渐成为一种比较普遍的日常休闲娱乐方式。尤其在男生群体中,游戏与体育活动是最主要的休闲活动。


其次便是电子游戏满足了青少年的交往需求。

从玩家在不同的城市线的分布中可以发现,虽然一线城市的玩家数量和其他线城市之间有比较大的差别,但网游在二线或以下的城市的渗透率非常高,这也侧面反映出现在其实社区和学校提供给青少年们集中在一起进行一些活动的场所是比较少的,青少年们很难约到朋友做一些社交上的集体活动,这时候网游就变成一个满足青少年匮乏的交往需求的非常好的途径。交往需求的满足体现在游戏变成与朋友相处的方式,这在手游疯狂爆发这几年中体现更为突出,因为一方面游戏成为了青少年们与线下朋友充分凝聚、,托付情感的方式,另一方面青少年们可能也会觉得,游戏也是他们的朋友,能够带给他们欢乐,满足社交目的。


接下来,游戏更为深入地满足了第三层心理需求——归属需求。

比如需要大量团队合作作战的RPG品类游戏,游戏用户可以在该种游戏中通过团队协作贡献自己的力量中可以感受到一种归属感以及集体的荣誉感。 尤其是有一些可能成绩不是很好的或者在学校里面不是很受重视的孩子们,他们在游戏里不仅仅可以感受到现实中很难获得的被需要以及被重视的感觉,还可以尝试到跟别人一起协作获得成功的荣誉感。


再者,便是电子游戏对于青少年的尊重需求的满足,这种需求具体体现在“潮流”、“时尚”以及“权威”三方面。“潮流”是指青少年在从众心理的影响下,可能会觉得不上网、不参与电子游戏就意味着他们“落伍”了;“时尚”一方面是指游戏通过不断更新,提供了青少年之间的话题,另一方面,可能对于农村的青少年而言,游戏本身又代表着一种时尚;“权威”则是指游戏成绩为玩家带来荣誉、威信、自信,是一种补偿,也是一种可供炫耀的资本。有一些青少年在老师或者主流的评估体系里其实是很难获得认可的,但是如果他游戏打的厉害的话,他可以在学生群体里得到一些威望,从而满足自己的尊重需求。







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