正文
Q:PC端想
要呈现的是“爽快、硬核”的射击游戏体验,对比端游爽快硬核,手游想要带给玩家是
怎么样的体验?
Andy Ho:
我们都知道,端游有着非常出色的射击体验,在手游上面我们不仅仅是想做到一个形式上的还原,我们想真正还原端游最精髓的内容,真正做到把它神似的还原到手游上面。
在PC上面有非常重要的几个点:包括把所有的决策权给到玩家,玩家可以利用他们无限的创造力去制造非常高光的时刻,我们也希望这样的时刻,当所有人都看着你的屏幕,能够感觉到窒息的那个时刻,为你欢呼的这种团队荣耀的时刻,都可以被完美的展示出来。
现在外面有我们手游的试玩会,大家如果有去看我们现在手游展现的游戏画面或者比赛的场景,会有数字的感觉,我希望大家能够感受到和无畏契约端游一样的体验,欢迎大家多去看一下。
Q:当下手游以快节奏为主流,那无畏契约手游未来期望如何展开社交生态体验,又如何通过产品功能去强化游戏的社交功能?
金亦波:
社交我们也是非常重视的,端游也非常重视,移动端它有更方便的平台。当然,我们公司的游戏,像微信、QQ的关系链已经打通了,我们有一个标签体系和开黑车队都是内置在游戏里面的,方便我们的用户能够随时随地找到队友去开黑。
游戏端外,端游也有一些做的好的一些体系会延续,包括掌瓦,你可以找自己的瓦搭子或者瓦友社,这是在端游的一些设计,未来手游我们也会去做。
还会做很多线下的活动,包括今天的试玩会,虽然说是有点封闭邀请性质的,但是我们也有一个露天的舞台。昨天到今天我也看到很多玩家跟我们的Coser合影,非常热闹,我觉得未来这些活动我们也会结合手游一起去做,等于端内有很好的系统,端外有很好的工具,平时我们会在全国做各种线下活动,让大家能够随时随地的去找到社交体验的快乐。
Q:端游的反作弊表现非常好,在手游中是否有信心做到同样优秀的反作弊环境?
金亦波:
如果说有信心我肯定是有的。如果大家现在玩端游,就知道我们瓦的反作弊是非常给力的、持续的,你知道安全这件事我们一直是在做重投入的,如果大家玩我们整个腾讯游戏的手游,应该知道我们整个体系对于手游的反作弊的力度是非常大的。所以,从我们端游和整个公司体系,包括跟公司内的安全部门持续沟通,他们现在会给到非常多的资源去保证玩家的游戏体验。
对抗外挂大概有三个比较有效的手段。首先,是技术手段对抗,这个长期持续在做也不断加大投入的,我们一直都非常敏捷跟进外挂的技术对抗。其次是局内的封禁,其实大家知道端游,这个作弊游戏账号的封禁是深入人心的,当然,我自己也一直收到很多人说封禁时间是不是太多了,但还是要非常严厉的去做。
还有,我们会配合公安机关从源头上打击外挂团伙,从去年到今年我们都有非常大的案例,这方面我们也依然会持续去做。这一点无论是从端游的决心,还是整个公司的能力,希望大家如果传播写文章,一定说:我们是非常有信心做到同样优秀的反作弊环境的。
Q:手游要面临的第一个问题是如何追赶端游的进度,目前版本计划如何实现?最终团队期望的状态是端手游保证同步频率的更新吗?
Andy Ho:
我们很高兴的是,可以在无畏契约手游上找到光子和我们一起合作开发这款游戏,这款游戏是全新从0开始开发的新的项目,从游戏的各个方面,从它的性能、操控、系统、功能每一个资产的重做,其实它都是完全独立的过程。
目前,我们马上进入到大规模测试的阶段了,在这个阶段我们能够听到非常大规模玩家对于我们游戏目前状况的反馈,所以我们会基于这些玩家反馈继续不断去优化,关于未来手游的更新如何去进行规划和计划,希望这一次测试可以给我们带来更多的信息,让我们未来做的更好,目标当然是尽可能打造在手游上最适合无畏契约的体验。
Q:移动端用户与端游用户在操
作习惯和场景需
求上存在明显差异,能否聊聊手游都进行了哪些移动端用户友好型的改进?
金亦波:
这个问题我先回答一下,到时候Andy Ho补充。我们肯定是做了一些手游的优化,但是目标还是还原竞技的体验,但是我们会有一些独特的体系帮助用户能够更好的适应,比如我们有一个学院的系统,有很多新手指导的内容在里面,可以教你能够快速的上手。
还有就是我们在部分的英雄技能上,有在适配更符合移动端的释放形式,还有整个UI设计成在移动端能够更方便的进行操作,原则上是用更少的按键,实现端游酷炫的操作,让大家感觉到端游上非常难的操作,通过移动端更少的键位操作能够去实现,但是这些优化还是基于还原整个无畏契约端游的竞技体验,无论是IP体验还原,还是操作手感适配,我们在这个上面做很多优化,具体怎么优化可以去体验一下游戏。