专栏名称: APPSO
让智能手机更好用的秘密。
目录
相关文章推荐
小众软件  ·  另外两件事[250617] ·  12 小时前  
小众软件  ·  有人用东北话写了一套编程语言 ·  3 天前  
51好读  ›  专栏  ›  APPSO

我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课 | 领客专栏 · Game On

APPSO  · 公众号  · app  · 2017-03-01 21:08

正文

请到「今天看啥」查看全文


开课后的变化

前四次课基本按照计划进行。第一次课我吹了一大通这个还没真正诞生的领域,大意无非是在媒介变革的背景下游戏显得越来越重要,同时对游戏的研究有为人文学科提供新的视角和方法论的潜力——有过学术训练的人应该不难看出后面这个牛皮吹得不小。其实我也没有十分的把握。

我对课程的关注点做了一些限定(摘自我的 PPT ):

首先,是人文学科的视角。我们不会重点关注社会学、心理学、和计算机科学主要关注的那些角度。
其次,是作为有反思的参与者,可以是学者,可以是粉丝,可以是「学者粉」,但更重要的是「有反思的」,这是由游戏的性质决定的。(一方面,要坚持回到自己的切身经验,另一方面,清楚自身经验的相对性)
最后,采用读书会的形式,比作报告随意一点,不要求有独创观点,但要求作出自己的理解。选文水平不一定非常高。(我的意思是,不必把选文的论述奉为圭臬)
这样的限定让第一次来听课的不少同学都失望了,因为这门课还是研究向的,而他们更关注业界,目标是做游戏策划(这个中国特色的名称我懒得吐槽了,我心里自动翻译成「设计师」了)。当然,他们的期待是有理由,因为他们大多来自中文系新设的「创意写作」方向,中国的游戏策划还真是如假包换的「创意写作」。
我向他们推荐了杰西·谢尔的《游戏设计艺术》,这是我从我的设计师朋友那里听说的,然后我感到他们差不多就心满意足地从这个课堂消失了。向他们表示歉意。

《游戏设计艺术》有中译本
其后两次讨论翟振明老师的专著,这算是一个有些偏题的哲学基础。《有无之间:虚拟实在的哲学探险》这本书很有趣,表面上它是讨论 VR 的,实际上,按 Q 师姐对「虚拟现实」这个概念的界定,其实戴头盔这种 VR 只是其中的一小部分。

Q 师姐对「虚拟现实」概念的界定是三重的:

  • 第一,是认知性的虚拟现实 ,比如柏拉图的洞穴,笛卡尔的恶魔,可以说是在思考「真实/虚幻」的主轴下设想的思想实验;

  • 第二,是艺术性的虚拟现实 ,也就是包围式的、浸入式的、综合许多形式的「总体艺术」,这个概念是瓦格纳提出的;

  • 第三种才是我们语境里最熟悉的技术性虚拟现实。 当然,这三种虚拟现实不是截然分立的,而电子游戏事实上横跨这三个方向。

对我来说,一开始读这个文本很方便地定了个调: 电子游戏是值得被认真对待的——它藏着一个哲学维度呢。 不过,实际的讨论中,虽然参与相当热烈,但我觉得还是带着已有的思维更多、而没太触及这本书最核心的观点:这个观点关于的是技术变革与人文价值之间的关系。
当然,这个观点难以一两句说清,这本书写得也很数理,很先验哲学,也不是中文系习惯的路数,我想如果下次还读这本书,我会挑一个 MMORPG 研究的例子放在前面先讲,然后再讨论这本书。以 MMORPG 的「持存虚拟世界」(persistent world)为例再展开讨论应该就会好很多。
据说《有无之间》这本书与《第二人生》(Second Life)有密切联系
这个时候 S 老师觉得应该调整一下计划。主要的原因是, 她感到选课同学们的思维并不是非常理论,以读书为中心的话会太枯燥,会浪费大家的热情
毕竟是顶着「游戏」之名的课,虽然不「专业」也会被批评,但若不「好玩」,未免就「背离初心」了,何况这门课还只能说是在摸索中——所以,课程随后调整为以同学自己选题的课堂报告为主体,这个报告要求以介绍自己的游戏体验为主体,同时适当结合之前参考书目中的理论给出一定的分析和思考。

然后我和S老师强迫选课的同学们报上了选题,主要按兴趣和熟悉程度分成了如下这些小组: Galgame 组、策略游戏组、MC 组、剑三组、魔兽世界组、侠客风云传组、氪金手游组、 大掌门组 (有大 R 同学单独报告)、 电竞组 (最后未能安排时间报告)、 抖 M 游戏组 其中抖 M 组不负众望地成为第一大组。

在同学们 exciting 地做自己的报告之前,我带着大家读了一下 Clara Fernández-Vara 的《Introduction to Game Analysis》,即《游戏分析导论》的第 2 章。这本书主要的出发点是这样的: 我们谈论文学和电影等等艺术的时候都有一套颇为成熟的话语,至少能够细致具体地以此来表达我们的阅读、观看的感受、并在此基础上做出评价
电子游戏现在的情况则相对尴尬,比如,我见到类似机核的硬核玩家社区有不错的文章,有逐渐形成一种「迷影文化」——啊,应该叫「迷游文化」(念起来像「μ-文化」)——的趋势,介绍游戏相关的背景知识非常细致,表达自己的游玩感受还算具体,但更分析性的讨论就少得多了(我不是说分析剧情那种,毕竟那其实是分析小说和电影的方式直接拿过来,那只能作为对游戏分析的背景而已)。
对于「迷影文化」已有相当多的研究文献

再比如,我见到类似触乐和游研社的媒体,在介绍游戏方面已经有相当成熟的套路和文风,简捷,准确,效率很高,但 媒体文章的关注点还是在传播而非人文研究

更大范围内,游戏玩家使用的普通话语则充满了术语的混乱(比如「代入感」、「打击感」、「电影化」这三个经常好像切中要害却其实什么也没说的术语),对游戏历史总体缺乏了解,严重受媒体评分这种形式和思维的钳制。

这方面的情况国外并未见得比国内好,Fernández-Vara 表示,希望能够找到一种方式,让我们能够写出像文学评论和影评那样精彩的游戏评论。
事实上,为了实现这个目标,《游戏分析导论》这本书写得非常技术化: 它就像提供给游戏评论作者的一份攻略,事无巨细,条目繁杂。 当然,这里面最重要的一些观点还是可以用几句话说清的,我在我的报告里大致归纳如下:
第一,分析/评论一款游戏之前需要了解该游戏的背景(或者叫「语境」,context),这个背景通常有三重 ——类型化的游戏史背景、游戏工业的技术背景、相关事件的社会背景

技术背景

第二,更好的游戏分析需要某种「反思性视角」 (英语的「critical」和汉语的「批判性」在分量上有微妙但严重的差别,所以姑且用「反思性」这个词),不是写成玩家抒情,也不是写成评分导购。

这种反思性视角当然需要非常在意上一条提到的三重背景,不过更重要的一点是,游戏这个媒介和文学与电影有某种颇为本质的不同,也就是大家常挂在嘴边的「互动性」。

换一个角度说就是, 游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成——所以,对于游戏的分析不存在非常「客观」的角度,任何分析都只能以某些玩家的视角、游玩过程、和体验出发 。若不指明这个参考点,任何声称「客观」的分析都难免有把自己的观点强加给别人的成分。

在实际执行中,这个要求则转化为: 清楚自己是什么样或者什么类型的玩家,在分析中明白地告诉读者 。「了解你自己」是游戏分析的前提。






请到「今天看啥」查看全文