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WWDC上登场的新平台,能让苹果游戏业务再次腾飞吗?丨触乐

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2025-06-11 18:49

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然而,此时的苹果仍然没有主动在游戏业务上投入更多资源,仅仅通过在线商店抽成,也就是“苹果税”来获取收入。也就是说,苹果自身并没有构建起与其市场占有率相称的游戏服务或社区来凝聚玩家。


意识到这一点后,苹果开始尝试推出一些官方的游戏配套服务,其中的典型是Game Center和Apple Arcade。


Game Center于2010年问世,苹果试图借此为iPhone和iPad玩家打造一个社交平台。Game Center提供好友列表、排行榜和成就系统,玩家之间可以互动交流。当时正值手游社交化兴起,苹果的想法看似顺理成章。然而,平台虽然搭了起来,却没有投入足够的运营资源,加上苹果向来缺乏社交产品基因,最终导致Game Center成了一个象征性的功能标签,大部分用户并不会主动去使用它,排行榜、成就系统更是无人问津。


即使是苹果用户,打开Game Center的次数也屈指可数


2019年3月,苹果高调推出Apple Arcade游戏订阅服务,意图以按月支付固定费用的形式让玩家畅玩精品游戏。同年9月,Apple Arcade正式上线,用户每月支付4.99美元,即可iPhone、iPad、Mac和Apple TV上畅玩游戏。这些游戏无内购、无广告,还支持最多5人的家庭共享。


上线第一周,Apple Arcade提供了71款游戏,其中包括15款独占,以及“纪念碑谷”“最终幻想”等系列的作品。这一举措被视为苹果进军游戏内容领域的重要探索。然而,相对良好的开局并未让Apple Arcade获得应有的成绩。4年过去,它不仅没能成长为现象级的平台,也没有为中小团队、独立开发者提供足够的支持——Apple Arcade从未公开订阅用户的数量,游戏阵容也偏向休闲、小众,难以满足硬核玩家的需求。


不仅如此,苹果对Apple Arcade的投入和策略也在不断摇摆。据报道,2020年苹果砍掉了一批Arcade开发项目,转而寻找一些“黏性”更强、能让玩家反复游玩的游戏,以提高订阅留存率。在这一前提下,苹果还调整了Apple Arcade的分成模式。Apple Arcade最初给开发者的预付款和分成相当优厚,一度让不少优质手游找到了生存空间;但从2020年10月开始,苹果逐渐降低了付款标准,预付款和分成开始缩水。在收入计算方面,苹果的标准并没有对外公布,但有知情人士称,它仍然更倾向于那些能吸引玩家长时间、频繁游玩的游戏。


在玩家和开发者中,Apple Arcade的关注度都有限


这一举措明显影响到了部分独立开发者的热情——他们原本以为自己能为目标用户开发富有创意、流程较短的精品游戏,苹果却也开始追求“留存率”。这导致Apple Arcade里的游戏越发朝着休闲、热门IP改编和老游戏复刻的方向发展。尽管Apple Arcade证明了移动平台上也有用户愿意为无广告、高品质的游戏支付订阅费用,但从结果上看,它更像是App Store里那些F2P游戏的补充,而不是玩家的“刚需”。


综合来看,过去苹果在游戏领域的多次主动试水,无论是硬件产品Pippin,还是软件平台Game Center、Apple Arcade,大多没有取得商业意义上的成功。但经过了30年,移动互联网行业、游戏行业发生的巨大变化,促使苹果越来越重视游戏业务,不仅限于分发,还要触及更核心的领域。只不过,要想完成这个目标,苹果或许需要先克服由自身产品特色和战略带来的困难。


与游戏“格格不入”的苹果


说苹果与游戏“格格不入”,指的当然不是对具体某一款或几款游戏的支持,毕竟App Store里有海量游戏可供选择,Steam等主流游戏平台也在一定程度上支持macOS系统。但从整体策略上来看,苹果的确难以进入游戏行业的核心领域。究其原因,既有苹果自身企业文化和战略上的影响,也有其生态封闭特性和对行业趋势的误判。


战略层面,尽管史蒂夫·乔布斯在创立苹果之前曾经任职于游戏巨头雅达利,还制作过《打砖块》,但他本人对游戏并不算热衷。移动游戏兴起前,乔布斯更加重视个人计算机“创造力工具”的作用。移动游戏兴起后,这样的观念仍然有所影响。苹果现任CEO蒂姆·库克在2012年的一次采访中表示自己对主机游戏业务“不感兴趣”,而是更看重移动游戏的前景。


正因如此,在内部资源分配上,游戏的优先级往往不高,至少很难与硬件、操作系统、音乐、影视服务等方面竞争——每年的发布会上,游戏所占的时长一直不多,也很少受到足够的重视。同时,苹果近些年来对直播、云游戏、电竞等领域也没有表现出太大兴趣,这也在一定程度上拉远了与玩家的距离。


国产游戏也曾登上苹果发布会,对于开发者仍然有着极大的鼓励作用







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