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1998年日本第一次进入世界杯决赛圈,队中大多数球员的年龄,正好与《足球小将》的连载期吻合,这很难说是一种巧合。作为文艺作品,《足球小将》很大程度上推动了日本足球的发展,现在依然有不少日本国脚,将这部作品当成投身这项运动的启蒙书。
FC也有剧场效果
1988年,当特库摩拿到版权准备制作《天使之翼》的时候,《足球小将》的动画已经完结了快两年,漫画也正在进入连载的末期。换句话说,热潮过了 ,IP才谈下来。时间就是金钱这句话在游戏业永远都是正确的,这让身为小厂的特库摩特别尴尬。
这一年,特库摩在FC上出了两款游戏,让1988年成为特库摩最辉煌的时刻之一,一举奠定其在业界和玩家心中的地位。除了《天使之翼》,另一款游戏的名字叫作《忍者龙剑传》。
八十年代后期,FC的市场竞争已经非常激烈。刚刚改名的特库摩尚无法与一些大厂抗衡,只有另辟蹊径,找到一条与其他厂商完全不同的道路,才能在市场上杀出一条血路。因为FC的机能较弱,大部分厂商都将注意力放在游戏玩法的开拓上,而不太重视表现效果。此时特库摩提出了一个全新的概念——“特库摩剧场”,让所有人眼前一亮。
这就是“特库摩剧场”
“特库摩剧场”系列,指的是在游戏中加入高质量的表现动画,即便是FC这样的机器,也能表现出不亚于剧场的呈现效果。《天使之翼》正是“特库摩剧场”系列的第一作,其第二作《忍者龙剑传》更是将FC的性能发挥到极致,相信玩过这个系列的玩家都会对出色的过场动画记忆犹新。
当时市面上已经有许多动漫改编的游戏作品,但大部分表现上都非常写意,基本都需要靠玩家脑补才能和原作对上号。即便是两年后的《超级机器人大战》,战斗动画也只是很抽象的“打个冷颤”。这次特库摩却有着更大的野心,想要在FC上还原《足球小将》中的经典画面,让原作粉丝一眼就能认出经典场景。
还原动画听上去是件理所应当的事情,但是以当时的条件来说却是非常艰巨的任务。FC的性能使得开发者必须使用一些取巧的方法,才能巧妙“骗”倒玩家的眼睛。这个难题最终落在了程序员鹤田道孝身上。
鹤田道孝在《天使之翼2》后就离开了特库摩
已经开发过《所罗门钥匙》等佳作的鹤田道孝,在特库摩中算得上老牌策划和程序员了。早在《PONG》时代,鹤田道孝就开始了他的游戏生涯。在大学的时候,他购入了人生第一台电脑——PC8001,只为了能还原出《PONG》来。在资料有限的条件下,仅仅通过编程杂志,鹤田道孝就自己学会了BASIC语言,做出自己的游戏。正巧在大二的假期,他看到了一家名为Tehkan的物业管理公司在招兼职程序员,从此走上了游戏开发的道路。几年后,Tehkan改名为TECMO,成了大家熟悉的“脱裤魔”。
由于《天使之翼》在系统上开创了体育游戏中极为另类的指令操作方式,使得游戏可以从容不迫地演示动画,就像RPG一样。事实上,《天使之翼》的“战斗画面”已经远超FC上绝大多数的RPG。为此鹤田道孝开发了一套名为“动画分镜系统”的开发工具,用于准确调用相关美术资源,在合适的位置和时间播放正确的演示动画。比如当程序计算出此次射门将要得分的时候,就会播放进球的动画。这听上去似乎很简单,但以当时FC的开发环境而言,需要耗费很大精力去实现。
游戏中球的飞行轨迹其实是CPU算出来的,而不是预置动画——FC卡带的容量不允许这样做。为了能够还原动画里的效果,鹤田道孝特意买来漫画仔细参考,一点点调整参数和公式,才达到令人满意的效果。《天使之翼》中极具压迫力的倾斜球场效果,也是鹤田道孝的主意,想不到还成了系列的招牌之一。
在FC上实现曲线射门跟现实中实现差不多一样难
除了程序员鹤田道孝的专用工具,《天使之翼》能够有如此出色的表现力,还要归功于以加藤正人为首的美术身上。从此加藤正人在游戏剧场表现效果的道路上一发不可收拾,紧接着为《忍者龙剑传》三部曲制作了极为优秀的过场动画。谁曾想几年之后,他竟成长为业内首屈一指的演出大师,经他手的游戏无不拥有令人印象深刻的过场表现——《最终幻想VII》、《时空之旅》、《异度传说》、《时空之轮》……
咦,猛虎射门怎么跟曲线射门动作一样的?好像新猛虎射也一样