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成本60万,利润率75%,魂世界CEO刘哲:为什么说独立游戏到了黄金时代?|课堂笔记

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-04-13 23:58

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再看我们自家的《苏打世界》。游戏是免费下载,但我们也做了一个类似体力系统的设计。如果你一直生产汽水,那机器就会过热,你必须让它冷却。你可以等待,花钱,也可以通过看广告解决这个问题。



在中国,独立游戏人因为没有付费下载这个模式可选,大家必须非常谨慎地,有时候还要担着被骂的风险,探索商业模式应该怎么走。但 如果我们能找到一个很简单的,不用很多钱,但能让独立游戏人活下去的方式,让他们只需要专注做新的表达,那这对于中国独立游戏来说就是一个非常非常重大的事情。 所以这儿我就引出了我对中国特色的,独立游戏的定义:



它可能采用了简单,或者单一的付费模型,但是,他是一个专注创新表达的游戏。所以。我觉得我们可以弱化掉它是否商业化的东西,只需要关注一个点:它是不是在专注于某一种创新的表达,如果是,那么我们就认为它是独立游戏,这也是独立游戏最大的价值。


如果我们能够用这种思路来理解和定义独立游戏的话,那么我相信会有更多的独立游戏的出现,会有更多的独立游戏去影响业界,影响玩家,中国的游戏也会更加多元化。而不会只有打打杀杀的游戏。


第二个话题,聊一聊中国独立游戏的发展过程。我说过一句话:


2015年是中国独立游戏元年



先来回顾一下,我自己是2005年进的大学,2010年毕业,2007年开始关注独立游戏,尝试一些制作。在当时,大家就围绕在独立星球、66RPG等平台,每天聊天谈论自己的想法,自己做的游戏。 当时的独立游戏圈有一个特点,就是基本没有多少业内的从业人员。



所以在那段时间里, 中国独立游戏最大的问题不是赚不赚钱,而是游戏根本做不出来。 我见过太多不错的设定图、小版本的Demo,但到最后要么是团队散了,要么是做不出来,要么没办法让玩家去玩。那个时候也是海外独立游戏刚起步的状态,《机械迷城》等佳作就是在2005-2010年这个阶段出现的。


顺便一提, 2005-2010年还出现了一件事:Steam。 最早它好像出现在2007年左右,只是一个下载加速器。但后来它逐渐有了一些变化,开始引入第三方游戏、社区、MOD等等。



所以2010-2015年是北美独立游戏大发展的一段时间。在PC平台上,它们付费下载,围绕Steam有大量独立游戏出现。


我2016年去了GDC,当时那边的状态是什么? 大量的人在聊独立游戏,人家天天探讨独立游戏红海化,竞争太激烈,作品太多,跟国内完全不是一个状态。 但在这段时间里,对于中国独立游戏人来说,大家渐渐能把游戏做出来,但更大的问题是没有市场。


2010年的《微观战争》、《雨血》、我自己做的《忍武棋》、椰岛的《决战喵星》……你能找到有资料,能玩到的作品并不多。当时我做《忍武棋》,游戏全球上线,价格1.99美元,获得了1000个下载,我不知道去哪向大家介绍这款游戏,不知道应该找谁来玩,完全没有市场让你做很多事情。



但到了2015年之后,事情开始发生转变。2015年国内出现了很多我们叫得出名字的独立游戏《鲤》、《喵赛克》、《Never Gone》、《南瓜先生大冒险》……你之所以知道他们,是因为媒体的关注、摩点网的支持、苹果的推荐。但为什么苹果愿意推荐?摩点愿意众筹?媒体愿意报道 ?因为 用户需求出现了。



2015年,卡牌、MMO被用户玩腻了,他们需要新鲜体验的东西。这是2015年,中国手游进入成熟期之后的现象。下面有一张图,是行业发展大概的规律:



最开始,大家都会说人口红利,“风口上猪都能飞起来”。新平台来了,所有东西对用户来说都是新的。


玩家第一次在手机上玩到一款三消,他们发现“哎!这个体验比PC好太多了!”这对于他们来说就是创新。第一次玩MMO,第一次玩切水果,这都是创新。这时独立游戏的优势发挥不出来。这跟Steam有点儿像,一个是在PC游戏的晚期,一个是在手机游戏的晚期。


在之前所有游戏形态在手机上都出现一次之后,大家就会开始寻找新的游戏体验,而这是创新品类和独立游戏的强项。除了用户需求之外,还有其他几个维度:



第一,人才。中国现在拥有全球最多的游戏开发者,抓点儿朋友把游戏做出来不是那么难的事情。而且 很多开发者都是玩着独立游戏、单机游戏、Steam游戏、主机游戏长大,而不是玩着网游长大的人。他们希望做一些有意思的,独立创新的东西。







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