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今天,鹰角“交个朋友”的诚意很足

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2025-06-02 23:00

主要观点总结

本文介绍了游戏《泡姆泡姆》的正式发售及游戏相关内容。该产品定价低,但游戏内容丰富,具有双人合作、解谜闯关、派对模式等特点。文章分析了游戏制作难度,并赞扬了制作团队的诚意和《泡姆泡姆》的设计思路。

关键观点总结

关键观点1: 游戏介绍

《泡姆泡姆》是一款国区定价低的游戏,提供多种游戏模式,如双人合作、解谜闯关和派对模式。游戏注重玩家之间的协作,关卡设计精巧,内容丰富。

关键观点2: 产品特点

《泡姆泡姆》的难度主要在于关卡设计水平和关卡节奏的组织能力。游戏注重协作体验,每个关卡都是一次性的,需要玩家之间配合默契。游戏内自带表情系统,方便玩家沟通协作。

关键观点3: 开发团队诚意

鹰角网络在《泡姆泡姆》的开发中表现出了诚意和专业性。游戏内容丰富,完成度高,体现了制作团队的精心设计和用心制作。

关键观点4: 玩家体验

《泡姆泡姆》给玩家带来了轻松愉快的体验,无论是双人合作还是派对模式,都能让玩家享受到游戏的乐趣。游戏的难度适中,不会让玩家感到压力或疲惫。

关键观点5: 行业影响

相比国内游戏行业一些高规格但宣传过度的产品,《泡姆泡姆》的实在内容和亲民定价给人一种清新感。虽然可能不会带来直接利润,但它无疑丰富了鹰角的内容线,也给了玩家更多的选择。


正文

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如果只看Steam标签,《泡姆泡姆》的玩法可以简单的被简化为“合作、三消、轻松休闲、多人同乐”等等。 在之前的试玩中 ,我们也介绍过它的底层产品逻辑:

在双人合作关卡中,每个玩家 控制两种颜色,组成四色系统,场景中大多数机关和敌人都由颜色决定互动对象,只有匹配的颜色才能解决问题。

于是你必须和队友分工配合、彼此观察节奏,一边通过“三消”的逻辑击败敌人,一边注意各种机关和互动来解谜闯关。

而在完整版中,《泡姆泡姆》的核心故事模式(双人)提供 了24个关卡(包含4个独立的大型BOSS战关卡) ,常规关卡中均含有较长流程的互动解谜+小型BOSS战的环节,加上一系列街机小游戏、 服饰解锁搭配、隐藏要素收集 和成就系统,以及支持3~4人的派对模式关卡,这个体量对于一款 国区全价仅售66元的 合作平台游戏来说,实属“量大管饱”。

完整版的服饰数量也大大大大为增加

但作为一个非常适合通过流媒体来判断自己是否有购买兴趣的游戏类型,我决定不在这篇文章里过多地去聊《泡姆泡姆》的游戏内容本身。有游戏搭子的朋友们,自己看看视频和直播,就能很直观地感受到它的产品素质。

我更想聊的问题其实是,为什么体验合格的合作游戏难做。玩过的多人合作游戏越多,其实越能感觉到,想让不同水平的玩家都能在同一个关卡中感受到相互协作的乐趣,并不容易。

《双人成行》《双影奇境》都缔造了惊人的口碑与商业成绩,但精于此道的开发商仍然只有来自瑞典的HazeLight——当然,就算是HazeLight,也有好几款没那么知名的前期产品在为之后的大作“垫刀”。

合作游戏真正的开发难度,其实不在于系统层面的设计,而是关卡设计水平以及关卡节奏的组织能力。换句话说,是怎么把系统设计和关卡内容协调起来。

顺畅的双人游戏心流就像两头熊在冰上跳舞(不是)

“协作体验”是很难做的,每一个片段机制的编排和协同,往往只能用一次——这也是为什么大家最初看到《双人成行》每关的idea都不重复,能感到一种令人震撼的“奢华”。

肉鸽游戏可以模块化系统复用乃至关卡复用,随机生成也不是不行;GaaS派对游戏有UGC和创意工坊源源不断地解决玩家的内容焦虑。但这些,对于合作游戏来说都不成立,制作团队得从头到尾设计大量经得起推敲的互动,玩家之间的配合也要有良好的节奏峰谷,不能有一个玩家一直“闲着”或者“耗着”。







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