正文
这时我们面临一个决策:在有限的时间内,到底怎么去取舍改进方向,能够保证修改是有效的?做创新的战斗到底能不能行?
还好大家比较统一,一致决定先优化留存,付费、长留存等方面都可以放到很后面再考虑,先优化次留,而且要挑有效的地方改。因为那个版本的完成度很低,所以有很多地方的改动其实都是必然有效的东西。
1. 全面优化新手体验,第一个版本测试时,新手引导不够;
2. 我们的目标是改进次留,除了新手引导,我认为代入感也很重要,包括剧情、小段子、人物形象的表达,因为第一天很难用数值或一些常见的游戏机制让玩家感到兴奋,毕竟玩家还不熟悉,很多游戏机制都需要玩家体验很多遍之后才能掌握里面的乐趣。代入感是能让第一印象就产生好感的地方,所以我们反复调整对话内容、数量等等;
3. 所有系统要加一个提示的小标签,告诉玩家这个系统是做什么用的,加强玩家的目标感;
4. 最后一点,UI的大返工。第一版的UI是偏黑暗的,我们改了一版是偏明亮的。第一版的时候,我们想的是要做一个格斗游戏,是在做一个热血的游戏,所以我们把历史上所有的格斗游戏都翻出来,发现他们都是以黑色、硬朗风格为主,甚至都是有边框的状态。但在第一次测试之后我们发现,其实卡牌追求的是泛用户,不是这种有明显标签的用户,所以我们当时给的修改方向是改得明亮一些,要适合更多人的审美,后来就做了一个以蓝白色为主的底板。
5.优化所有的卡顿。如果反应超过0.5秒,就一定让程序慢慢优化好。
最重要的就是战斗方面的调整。因为第一个版本上手非常不容易,我们这一轮的目标就是让更多的人上手。
每场战斗单独设计不多说。
第二就是修改操作模式。第一版的操作模式是点击下面按钮,用户看上面反馈,然后发现用户并不习惯,因为手和眼的关注位置不是同一个,所以我们把整个操作模式都降低了,玩家点的位置和关注的位置是同一个。
第三是光圈的样式和里面的节奏进行了优化。
第四是第一个版本没有自动加速功能,在后面版本加了进去。
然后我们单独制作了一个教学关卡,降低了perfect难度,做了预加载,并减少纹理尺寸与处理。
前面两个版本我们这样想,第一个版本战斗要创新,玩家必须最快的体验创新的乐趣。所以我们在主线里强硬地给玩家教玩法。第二个就是最有难度的创新最有乐趣,结果发现不是这样,可能更轻松一点玩家会更爽。所以我们从第一个版本“一定要教会玩家”改到了“学不会照常能玩”的状态,这其实容纳了更多的用户。
3月份主题就是求生,我们来到了低谷,创造了腾讯卡牌合作游戏里面测试成绩最低的纪录,第二轮产品测试依然进行大范围的返工。
我们可以看到第一版的修改集中在美术、剧情代入感、战斗的上限难度,
整体改完后留存上升了10%,
但是30%依然是非常低的数据,所以4月份我们就建立了更外几个目标,就是决定优化好基础体验,希望各个方面达到中等标准。
当时《潮爆三国》也是我们的目标产品。另外美术由于时间问题没能完成整个页面的替换,所以美术遗留的问题要全部解决。