正文
Trigger触发点
外部触发点,即在用户环境中布置信息,告诉用户下一步做什么。比如,标明“Play”, “Search here” “Send a Message”等。外部触发点是显性的。
内部触发点,即通过关联用户的记忆和感受,引导用户下一步做什么,。内部触发点是隐形的。
记忆+感受=》源动力
Action行为
促成行为产生的因素有:1、有很明确的触发点;2、操作很容易。有明确的触发点很好理解,而操作容易可以理解成产品能够给用户带来流畅的体验,这里有一个反例就是用户在网上看到了一件商品,想买,但是后来因为购买过程过于繁琐放弃了。
不同的产品要考虑匹配正确的激励因素。
行为背后的源动力可以分成三类:寻求快乐,避免痛苦;寻求希望,避免恐惧;寻求社会接受,避免社会排斥。
其他可能影响用户行为能力的还有:时间、金钱、体力、闹周期(脑子需要多转几个弯)、社会偏差、非常规性影响(比如需要用户改变使用习惯等)
Variable Reward可变性奖励
可变性奖励分为三类:
1、The Tribe,即社会奖励,主要体现在与他人的联系。比如,我们在游玩了好看的地方、吃到了好吃的以后要发朋友圈,等待点赞,这就属于Tribe。微信朋友圈用这种奖励提高了用户粘度。
2、The Hunt,即对物质资源和信息的获取。比如,打折网站会清晰的告诉你,一件货品的原价是100元,现价是20元,并且他们还会在原价上打红叉,让你有一种买了它就赚了的感觉。
3、The Self,即自我掌控力、能力的体验、完成的满足感。比如,在线学习软件会不断提醒你已经完成了多少课程,给用户学习完成的满足感;时间管理软件会通过完成任务、画叉的方式给使用者满足感。
Investment投资
投资着眼于用户心理分析,一般有两种情况:
1、我们倾向于高估自己的工作,尽量与过去的行为一致,并避免不同认知。
2、难以舍弃积累的内容,如数据、追随者、声誉或者技能。
举例来看,假设一位用户玩一个游戏已经达到了10级,这时激励他的动力可能有两个:一、很难舍弃之前的付出;二、希望尽快完成获得满足感。
Pokemon Go整体案例分析
Pokemon Go是由Niantic 公司开发的免费APP游戏
产品发布第5天:市场估值上升$9B(第三方估值)
2016/10/25-2016/10/29收入额:$23.2M
Pokemon Go日安装率高于Tinder(2016年7月)
Pokemon Go日活跃度增长率高于Twitter(2016年7月)
Pokemon Go的用户使用时长高于What’s up, Instagram, Snapchat等
Pokemon Go中出现的奖励方式有玩家升级、抓Pokemon、Gym对战、孵蛋、PokeStop、Pokemon相机。
1、玩家升级