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到了二十世纪二十年代初期,迪斯尼汇集了一些在动画电影方面的艺术家们组建了一个名为Secret Lab的机构。干啥呢?专门研究和测试捕捉人类的表演,然后创建了一堆比较年轻的数字人物头像。尽管如此的专注研究,可是得到的效果还是不能满足此项目的标准。然而在2002年的SIGGRAPH上由Hoyt Yeatman指导的一个短片《Human Face Project》展现了他们的技术成果。
这个短片中具体展现了什么,现在我们不得而知。但有一张图可以看到当时技术的一二。
在这个图中,左边的真人演员,
右侧比较年轻化的CG版本。
要知道这可是2002年时候的技术。
可以说创造真实生动的数字人类角色或类人生物一直是我们不断追求的目标。20世纪90年代后期,伴随着CGI制作工业的繁荣发展,很多项目开始大量应用CG技术。这其中最具代表性的作品重拍的《奇妙英雄》,在这部作品中创造了一个非常接近演员表演的CG鱼角色。就这样一个角色,当时有好几个比较牛的VFX公司参与了其中的测试工作,可见当时的技术。
建模师Hiroki Itokazu曾经参与了《奇妙英雄》项目的测试。Itokazu是一个真正的面部建模专家,他曾参与迪士尼动画电影《超能陆战队》《美味盛宴》和《冰雪奇缘》的制作。在当时《奇妙英雄》项目上,尽管Itokazu没有被分配到电影的制作阶段,但Itokazu利用这个机会研究了人物的面部表情,在不使用动作捕捉的情况下,制作了角色逼真的面部动画。他创建了其中Carrey的头部模型,并用解剖学教材构建了所有人类面部肌肉的初步混合形状。
在当时来说,这个过程是如何实现的呢?首先,从Carrey(演员)表演的中选取一套极具特征的和极端的面部表情,并尝试着与他的模型相匹配。对于每个选择的帧,他会通过定向的头部和已经构建的肌肉混合形状尽可能接近。接下来是通过改造的头部和混合形状的控制点来契合图像帧。也就是我们经常用到的表情变形动画,Blendshapes。
由此进行反复的调整测试,最终完全匹配。最后的结果就是一个人物的肖像模型,可以通过控制一组完整的个体面部肌肉来作动画,不是那种一般的肌肉。捕获的是特定表演者的表面变化。因为Hiroki Itokazu在这项技术上的研究和贡献,最后大家把这个技术命名为“Hirokimation”