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但在多家大厂工作过的营销C也告诉我:到了背调环节,公司基本已经认定应聘者在能力方面没有太大问题。所以如果不是纯粹明显的履历造假,而仅仅是找朋友帮忙打打配合,美化一部分工作范围、项目经历,这就不是少见的事了。
比如某家公司同时做两个毫无关联的品类,一个SLG项目出身的员工就有可能找人配合,说自己在FPS项目待过。“我自己就帮过不少人”,C说,“尤其这两年环境问题,大家要求都很专精,一款射击游戏要求必须有射击项目经验,但市场上做过射击的人拢共就那么多,那不就只能编了么?”
与纯粹的简历造假、尸位素餐相比,游戏行业更普遍的现象似乎是能力错位。
A此前所在的某项目,有一位出身国际大厂的Leader颇受老板信任,却根本不懂如何做从零到一的事。这让A觉得,“有些人实际上并没有做出一款游戏的能力,但自己根本意识不到,却又靠大厂光环说服了老板。”
为什么会意识不到?A认为一种原因是,他们在大厂接触到的是高度完整的管线,公司只需要告诉你该操作哪个工具、按哪个按钮。但离开大厂之后,想要自己从头来过,就完全找不到清晰的目标了。“大厂里这种人很常见,做不出来就是他们的最大利益,因为一旦做出来名声就臭了,所以只能一直耗着,耗到团队解散,重新拉投资。”
而B觉得,这可能关系到游戏行业本身的一些特质。
“这个行业的知识、能力体系庞大复杂,很难系统定义,不同品类、不同工具、不同的设计思路,全都是完全不同的知识。我们说外行看不出来,但是其实内行又能看明白多少?”,B说,“我做游戏这么多年了,没有受过任何在游戏设计方面的系统的培训。你想想,这里面的水分有多深。”
“很多时候,招人的需求是找一个更强的人,做一件搞不定的事。这时如果用外行视角去鉴定内行,就有可能导致被骗。如果面试官或制作人没有做过对应的事,不是各方面都碾压级地强,那就一定很好蒙。”
B举了个例子:像一些引经据典、高大上的包装和话术,有时就很容易骗到不懂的人。比如“心流”这种听起来很学术派,但实际上很难指导具体设计的理论框架。
说白了,游戏行业的复杂,让很多从业者的能力水平难以被客观的评判体系界定,也让那些更会讲故事、做包装的人有了更多机会。只是这种美化包装稍微再进一步,或许就变成了欺骗。
我就听说过一个非常夸张的例子:
某个实际上只当过游戏客服的制作人,宣称自己是头部大厂某项目的制作人,结果投资人还真信了……
而C觉得,有些“欺骗”在入职后可能还尤其严重。在某些岗位的工作中,“会骗,比掌握真正的技术能混得更好。毕竟擅长汇报包装才能让老板信任,不会汇报,做得再好也没用”,C甚至讲了个暴论——“能坐到领导位置的人,没有任何一个不是骗子,因为汇报一定会掺水。”