专栏名称: 三节课
三节课是一所互联网人的在线大学。这里有成体系的线上产品+运营课程,有线下“每年培养300位顶尖互联网人”的3.3计划,以及每日互联网大事的观点汇总。
目录
相关文章推荐
91资料网  ·  抖音短视频直播商业计划书 ·  21 小时前  
91资料网  ·  Deepseek开发外贸客户指南 ·  昨天  
人人都是产品经理  ·  说点实话,我们可能被「AI ... ·  昨天  
人人都是产品经理  ·  AI时代,为什么我义无反顾要做产品经理? ·  昨天  
人人都是产品经理  ·  之前热闹非凡的AI六小龙,已经从舆论场中消失 ·  2 天前  
51好读  ›  专栏  ›  三节课

《王者荣耀》100个月工资年终奖背后,游戏行业到底有多赚钱?

三节课  · 公众号  · 产品  · 2017-11-07 20:16

正文

请到「今天看啥」查看全文




简单来说,一款手游由研发商进行开发,发行商拿到授权后在平台和渠道上投放,玩家通过平台和渠道进行下载。而这其中,每个类型公司扮演的角色各不相同,进而会有不同的利益分配。


从源头来说,研发公司就是开发手游的公司,可以理解为传统意义上的“制造商”。一般来说,一款游戏被开发出来,会给游戏发行商去发行,研发商通常会拿到总流水 (用户付费总额) 的20%-30%左右 (个别游戏会低于这个数字) 作为分成比例。


发行公司除了负责游戏的营销成本以外,还会把游戏总流水的30%-50% ,根据iOS和安卓平台的不同给到手游平台和渠道方。剩下的分成,扣除发行的营销成本之后,其实就是发行公司大概可以拿到的收入。


下图为根据iOS和安卓平台和渠道的不同,大致的分成比例参考。



从全球范围来说,平台公司典型的最大两家就是App Store和Google Play。当然,由于政策的原因,安卓渠道的Google Play在国内市场比较小,国内的安卓渠道一般集中在360,应用宝,小米,4大硬核联盟等。近几年,随着微信和QQ在社交媒体中的独霸位置,它们也逐渐变为可以导流量的手游渠道,当然还只限腾讯系产品。


在国内,渠道的种类就比较多元化,有百度,网盟平台,各种垂直游戏论坛,内容咨询类及视频类网站等。


图为在今日头条,游戏推荐平台TapTap和游戏社区17173的广告


那么,下面我就试着从手游产业链的角度,来看看王者荣耀这款手游是怎么赚钱的。


二、 《王者荣耀》的产业链盈利模式


1、自研自运成为手游行业的主流


《王者荣耀》是腾讯游戏自研自运的手游产品。从2003年腾讯代理的第一款韩国网游《Sephiroth》 (中文名“凯旋”) 开始,腾讯从早期以发行代理为主的运营模式逐渐过渡到拥有完全自研自运能力的综合游戏公司,从端游、页游到如今的手游时代,腾讯游戏的每一次探索,既有失败的遗憾,也有成功的惊喜。而《王者荣耀》恰恰就是这出乎意料的惊喜角色。


对游戏有一定了解的小伙伴一定不会对天美L1工作室有所陌生,这个驻扎在成都,《王者荣耀》背后的团队,从去年开始就一直被外界津津乐道。其实,天美L1工作室的前身为“卧龙工作室”,成立于2008年,期间一直默默无闻。直到2014年年底,在负责拓展腾讯自研手游的姚晓光的带领下,卧龙工作室做了一款手游版的英雄联盟,叫《英雄战迹》,又花了1个多月的时间,把3V3模式改成5V5,上线前,又把名字改了,这就成了现在的《王者荣耀》。


可以说,《王者荣耀》的成功对于腾讯在手游上的研发实力下了个不小的强心剂。虽然,早在2013年,腾讯已经凭借《天天爱消除》等“天天系列”手游建立了一定的用户口碑和成绩。但《王者荣耀》显然让腾讯游戏在手游自研的道路上迈出了极其里程碑的一步。


而现在,不止腾讯, 市场上越来越多的研发公司或者发行公司也逐步拥有了自研自运的能力,并成为目前手游公司模式的主流。 为什么会出现这样的现象呢?


首先,研发公司的性质往往就像创作者,而很多创作者在市场敏锐度方面有些时候是要比在市场发行的人来说迟钝一点,或者更不商业化一点的。打个比方:







请到「今天看啥」查看全文