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这款“最终幻想之父”打造的手游 被评为年度最佳Apple Arcade游戏

TapTap发现好游戏  · 公众号  · 游戏  · 2021-12-03 21:00

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瞄准,然后释放。就是这一个简单的操作,甚至让我产生了在玩FPS游戏的错觉:瞄准,然后射击!如果仅仅是常规的回合制的玩法,我可能会对战斗感到疲倦。而就是这样一个小小的操作优化,却让我在玩的过程中只有一个想法:就是打更多的人 !贪更多的伤害!



游戏甚至在飞船引擎仓内提供了一场 专门 的战斗,至于怪物的数量有多震撼,我觉得下面这张图可能再合适不过了。



《幻想曲》的遇敌机制和传统的JRPG一样是暗雷,我个人更倾向于明雷的设计,尤其是在移动平台。不过在体验了1小时后,我觉得自己明显多虑了。


以往的游戏里使用暗雷遇敌机制最大的弊端,就是玩家在自由探索迷宫的时候总是被突如其来的战斗打断。 由于暗雷遇敌是完全随机,所以很有可能你在刚结束一场战斗之后,走了几步又会进入下一场战斗,让人产生疲惫感。


而在 《幻想曲》 中,主角Leo拥有一个装置,可以将已经遇到过的同种类怪物存放在亚空间,再由玩家决定什么时机将敌人一举消灭。当然,装置的使用也是有限制的,如果存放的怪物超过了30的上限,就会 进行战斗。



实际体验下来,这个对于战斗系统做出简单改变却影响了整个游戏的玩法。在探索迷宫的路上,再也不会因为突如其来的战斗影响推进剧情流程,而是可以交由玩家选择在某一个时间点自由歼灭。







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