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【中国游戏匠人访谈录】昆仑游戏陈芳:推进公司战略转型,聚焦三大发力点

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-07-19 22:37

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第三点,跟全球化对应的是区域化: “区域化方面我们有一个代表性的市场就是棋牌。我们对棋牌的理解,更多地是基于农村和三四线城市的移动互联网人口红利的休闲竞技类产品。棋牌其实是一类拥有更大用户量、更硬需求的产品,在三四线城市、在农村互联网市场,整个中国还有将近一半的互联网未渗透, 棋牌为移动端、智能终端创造了一个最低的门槛,不管从规则上还是从硬件设备上,棋牌进入到互联网休闲竞技娱乐市场的过程中,都大大降低了门槛。


主流玩家多元化,昆仑游戏做的游戏也在多元化


陈芳认为,未来游戏的主流趋势会越来越多元化,多元化的原因与结果都是因为玩家越来越多元化——“移动端的普及和早期PC端的普及都有一个标志性的区别,就是它的普及率非常高,而且移动互联网很多地方都在发展, 比如农村互联网市场化,其实它直接跳过了PC端的互联网市场,包括很多女性玩家,第一次玩的互联网游戏就是手游,很多人根本没有打过端游电竞,直接玩的就是移动电竞。这也使得玩家的构成更多元化,不管从阶层、区域、年龄、性别来看,整个移动端的玩家都会越来越多元化。


“昆仑游戏有个特点,本身的游戏会更加偏重于重度游戏市场,跟昆仑游戏本身从页游与端游时期的积累有一定的关系。我们会更加偏向于往MMO、ARPG、SLG相对比较重度的游戏市场去做。而为了适应不同年龄段,不同兴趣爱好的人群,我们有日漫IP、国漫IP、好莱坞的《终结者》IP,以及PC单机游戏《轩辕剑》的IP,也有网络游戏的IP, 通过IP做一些区分,来实现多元化的目标。


2017年再出发,星耀360拉开下半年序幕


“对于昆仑游戏来讲,2017年是2016年的延续过程,在刚才所讲的研运一体、全球化、区域化的过程中,收获了一些值得高兴的成果,比如说我们研运一体的原创产品《神魔圣域》在日本市场获得了历史性的成绩,同时我们也在欧美市场不停地成长。”


总结2017年上半年时,陈芳提到:“一方面我们觉得整个2017年的上半年并没有推出太多新的让人眼前一亮的产品。 这个情况不仅仅是昆仑游戏,其他的厂商也面临同样的问题。 往积极方面去想的话,就是大家更多地注重品质而不是单纯地只追求数量,另一方面我们当然也会预计到2017年暑期开始,下半年的竞争会很惨烈,当然对玩家来讲是好事情,我也希望包括昆仑游戏在内,有着很多像《轩辕剑之汉之云》这样的产品,在下半年都会推出来。我们很有信心,借着星耀360这个盛会的开幕,揭开今年新品上市的真正序幕,也希望看到整个行业里会有更多一些健康、良性、有序的竞争。”







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