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在塞班系统下运行的《彩虹城堡》
葡萄君:从4人到200人,这个发展过程中有没有什么质变点?
刘云刚:
简乐的发展过程不是一个匀速的发展过程,可以说它是几起几落。我们经历了两个时代,第一个时代是Java时代,第二个是智能手机时代。
Java时代用我的话来说,是一个蛮荒时代,那是一个手游开荒的年代。Java时代最主要的特点是,市场盘子小、玩家少、手机表现初级,只能用像素去做90年代《魂斗罗》那种感觉的游戏。一直到后期,包体大小也就只有1兆左右,对比现在手游动不动就几百兆、上G。这其实还蛮考虑游戏厂商优化能力的,但总归来说,1兆的容量的游戏确实没有什么东西可玩,画面也做不好,然后长度也做不好,由于只能用键盘,游戏类型也比较受限,总体的游戏体验并不会很好,随之市场盘子也很小。
到了后来07年iPhone发布、09年安卓成为趋势,我们也开始从Java慢慢转型到智能手机上面。之中,我们的策略也发生一些变化,我们从单机过渡到了网游。研发2年以后,我们在12年出了简乐的第一款智能手机网游《神将传奇》,这是业内第一批大型手机网游,同时也是第一批到达千万级月流水的手游。
过了一年多,在13年底我们发布了《龙纹三国》,现在也还在线上,我们刚给它做了四周年庆。15年底的时候我们又发了《超能继承者》,现在是我们的主要运营产品。又经历了一年多的研发,今年我们会推出两款产品,第一款是《兵器少女》,是一个针对90后动漫幻想风格的网游。今年年底,我们还会推出一款叫做《尘缘》的网游,《尘缘》本身是一部十年前很火的小说。
葡萄君:《龙纹三国》算是简乐的巅峰产品了,你是如何评价这个产品的?
刘云刚:
其实现在回头看这个产品,我觉得是“时势造英雄”吧。那个产品是在当时应该算是在比较独特的市场环境做成的。首先,这是一款四年以前的产品,那个时候80后算是一个比较活跃的年龄段,他们大概那时候也就30岁左右,属于活跃且有付费能力的年龄,他们又喜欢三国,这是市场的基础。
第二点,那时候游戏相对要少一些,也没有像今天几个大厂形成垄断的环境,用户成本相对较低,用户也容易获取。成绩是一个综合的结果,说实话也是个难以复制的个例。
因此每年我们推出游戏都会做出改变,就像刚才说的,我们其实也是在跟着用户群的改变而改变的,如今90后最大的也27岁了,已经有一定的付费能里了,要是放在5年前,他们还是学生,那时他们的付费能力是比较弱的。因此,我们会一直关注人群的变迁,然后投放新的产品。
葡萄君:你认为《龙纹三国》的成绩可以被复制吗?
刘云刚:
现在的市场完全是未知的,我觉得无法总结固定的方法论。如果说从《龙纹三国》里获得哪些经验,首先我认为时间点非常重要,其次我认为产品和运营一定要紧密结合。
去年广深一带存在大量的厂商,他们买量的能力非常好,就算产品表现一般,他们也能把流水做得很高,这是一种新的变化。再早一点,去年初直播平台会比较火热。总的来说,还是跟随市场的变化而随机应变吧。