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吃鸡、王者荣耀都在用的用户行为模型,1个公式帮你轻松拆解

运营小咖秀  · 公众号  · 运营  · 2019-10-21 12:30

正文

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为了让大家更容易理解,接下来我会分别展开这三要素,让大家有一个更深刻的理解,同时也帮助大家在产品设计及用户体验上有一些启发。



动机:用户行动的底层逻辑


我们都希望产品用户有持续的活跃和留存,或者说活动有更多的人来参与,但想达成这样一个美好的愿景,我们首先要解决一个关键问题——用户为什么要使用你的产品?


这就需要我们能够为用户创造使用的动机。


《上瘾》一书中提出:强化用户使用产品的行为并形成习惯,需满足两个条件—— “可感知用途高”和“发生频率高”。


前者可理解为,对比竞品,你的产品能够提供哪些好处;后者的频率不是一个固定的数字,因为不同类别产品的基础使用频率不同。


其次,产品要追求成为「止痛药」,而不是「维生素」,即满足用户的 显性需求


虽然作者没有详细解释哪些产品算是「止痛药」,但是我认为,能满足「马斯洛需求模型」的产品都能够或者有潜力成为「止痛药」。


在马斯洛需求层次理论中,人的需求从低到高可以依次分为:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。



这些需求都是按照先后顺序出现的,当一个人满足了较低的需求之后,才能出现较高级的需求,即需求层次。


生理与安全需求可算做显性需求,社交、尊重、自我需求可能会成为「维生素」。


但是止痛药和维生素有时并不冲突。当你使用「维生素」类产品成为了习惯,也可能成为「止痛药」。


比如微信这个产品满足的是用户的社交需求,算不上显性需求。可时至今日,微信已经成为人们的一种生活方式,我们难以想象没有微信的生活。


如果因无法实施某种行为而痛苦,则说明习惯已养成,即这种产品已经变成了基于用户使用习惯的「止痛药」。


我们从用户的需求出发,使用产品的动机有很多,比如追求快乐、逃避痛苦,追求希望、逃避恐惧,追求认同、逃避排斥。我们会去使用娱乐类、自我提升类、社交类产品,都可能因为存在以上的动机。


当然,作为运营者,我们还可以提供一些非常规途径来刺激用户的动机,我们可以称之为「启发法」。


所谓启发,就是大脑会利用过往经验,在做事时抄近道。 虽然这个法则不成系统,但在实际应用中却行之有效:


  • 稀缺效应: 产品越少、价值越高; 产品数量由少到多,价值降低


  • 环境效应: 环境影响判断,如在地铁和音乐厅演奏相同乐曲的效果不同,喝价格不同但实质相同的啤酒满意程度不同


  • 锚定效应: 做决定时,只被一方面信息吸引,如被折扣力度吸引,但没意识到折扣商品其实更贵。


  • 赠券效应: 距离目标越近,动机越强,如填写多页资料时展示进度条,越接近目标越不容易放弃。



能力:限制用户行动的门槛


在《创新轻松三步法》一书中,作者丹尼斯·豪普特利将产品的创新过程分解成了三个基本步骤。


①了解人们使用某个产品或服务的原因。







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