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嗑瓜子停不下来,一看书就不行了

知乎日报  · 公众号  · 问答  · 2017-05-08 20:37

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诚然,我们每个人都知道看书 / 学习无论是对个人成长还是职业发展都大有裨益的,但是这个裨益在遥远的前方,需要以三年,五年甚至十年为单位进行衡量。并且在这样漫长的时间进程中,没有一个具体可感的成长进度条可供参与者及时了解自己此时此刻的状况,来和行动前进行对比以获知自身的变化:这些都不由得让参与者感到自己的努力石沉大海,获得回报遥遥无期,进而失去下一步继续前进的动力。


回到 Tom Chatfield 的 TED 演讲。Tom 通过研究网络游戏的机制,并总结它们引人入胜、甚至让人成瘾的原因,来探究人类学习有怎样的特点和规律,进而思考如何将游戏中这些符合人类学习规律的设置反过来应用到学习、工作和社会生活中,使得我们的学习、工作和社会生活更轻松,更高效,也更令人愉悦。在演讲中,Tom 提出以下 7 点值得借鉴的游戏设置:


(1) Experience bars measuring process.

It's already been done at the University of Indiana in the States. among other places.
Instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly processing in tiny, tiny little increments, which they feel are their own. Everything comes towards that, they watch it creeping up, and they own that as it goes along.


第一点就是,通过经验条来衡量进展。在美国的印第安纳大学,Lee Sheldon 教授在他的课堂上就极具创意地大胆采用了这种游戏中的设置。


他告诉学生,在这堂课上所有人的起点都是 Level 1,最高级别是 Level 12,在一个学期中通过完成作业,课堂讨论和展示,获得积点来不断升级。


和游戏中相同的是,这种经验条可以让参与者,在这里也就是学生,及时了解自己的进展,获知自己的位置,具体感受到自己的成长和变化,从而激励他们继续努力向前。


(2) Multiple long and short-term aims
So you give people lots and lots of different tasks, you say, it's about doing 10 of these questions, and another task is turning up to 20 classes on time, but another task is working with other people, and another task is hitting this particular target. You break things down to calibrated slices that people can choose and work in parallel to keep them engaged, and that you can use to point them to individual beneficial activities.


第二点是,多个长短期目标的有机结合。在游戏中,游戏开发者会给玩家设计一系列不同的任务,可能是先回答 10 个问题,然后 20 节课按时出勤,下一个任务是和其他人合作完成。







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