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存量市场寻觅流量洼地,Moloco朱筱筱:当流量“越来越多”,如何实现有效获客?

独立出海联合体  · 公众号  ·  · 2025-05-22 13:30

正文

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拿现阶段AI应用最深的短剧领域为例,2024年下半年至今,能看到短剧内容越来越多,变现也越来越好,那么对于我们而言,如何将这部分流量反哺于游戏产品的导量效果,就是我们最近正在探索的事。


趋势的变化,要求我们首先要寻求高品质内容的变现合作伙伴,其次通过机器学习,找到更多高质量用户,这是今年我们的核心发力点。


对此,我们不仅 上线了Moloco SDK,也有针对性地为流媒体和 OTT 提供商提供变现解决方案 ,即Moloco Streaming Monetization (MSM) 。希望借由这些产品打造平台流量飞轮,帮助开发者更好地变现。


独联体:很多游戏行业的从业者会开玩笑说“做发行是在给广告平台打工”,当然他们主要指的是Facebook这类绕不开的大山,您认为随着流量的增加,这种现象有可能变化吗?


朱筱筱: 我认为首先大厂会持续保持优势,因为随着Google、Meta、TikTok等大平台生态愈发完善,它们对开发者而言是很重要的。


但如果一定要说变化,传统渠道生态是较为单一的,但过去一年非常明显的趋势是,当下多样化生态越来越多,也愈发进入百家争鸣的状态,这个趋势今年会更加明显。对于开发者而言,最关键的是能否在生态中找最适合自己的位置。


如果说2022到2023年,那个时候大家对行业怀有悲观的态度,那么从2023年下半年至今,其实整体表现是较为正向的,目前还远远没有到找不到机会的时候,站在我们的角度,也会鼓励游戏开发者们多尝试、多探索,2025年或许会比2024年还要好。


2

游戏出海

仍有机会实现质与量的双丰收


独联体:但换句话说,流量增多的同时,高品质流量是否增加还要打个问号。在这样的环境下,你们会为开发者提供怎样的整合方案?


朱筱筱: 是的,尤其在近两年游戏早已与电商、金融、社交等其他行业竞争了,用户单价水涨船高、有效高质量流量减少,是大家都面对的问题。


因此2024年下半年,我们做了很多事来帮助开发者越过这道门槛,比如去接入一些独家的优质流量。我们对优势流量的定义是,客户能看得到自己的广告,所见即所得是Moloco对所有客户的最大尊重。


过往我们用数据衡量广告效果,但也有很多人认为单一数据无法真正衡量流量价值。但如果真正做到将广告在正确的时间,精准展示给正确的用户,就能非常直接地证明广告是有效展示的。Moloco也与韩国的Kakao、Naver等主流渠道,美国的主流媒体等建立了深度合作,在此基础上为开发者提供优质流量,保证投放的效果。


此外我们也在深耕CTV (可连接互联网的电视,Connected TV,用户可通过流媒体服务、FAST及网页等平台观看内容)


独联体:但正如您说,当下的流量更多更杂,要精准捕获流量,会更加考验Moloco对不同游戏品类的理解,更像是一种定制化服务。为了做好这件事,你们经历了怎样的产品功能迭代过程?


朱筱筱: 一直以来,Moloco致力于通过实时机器学习赋能企业增长,因此我们最大的主题就是提升产品能力,希望每个模型能针对不同客户的需求和目标,做好优化。不同游戏品类的优化事件逻辑各不相同,为此我们会通过市场调研团队及核心一手数据辅助开发者进行事件选择,并通过用户行为优化事件模型,以达到更好的表现。这是我们今年最想做好的一件事,目前通过尝试已经看到了一些积极效果。


其次,面向不同的行业趋势,我们正有针对性地提高专业能力。比如,现阶段大家越来越重视用户召回及再营销 (re-engagement/remarketing) 广告的促活效果。为了满足不同品类产品促活及长线营销需求,我们正通过与不同类型游戏开发者探讨、测试、积累数据,提高专业能力。


此外,有针对性地推出SDK,优化IAA模型,也是我们今年较大的突破目标。今年IAA游戏竞争强度极高,变现尤其难,因此我们希望帮助更多IAA游戏探索如何提高投放、变现效率。


独联体:我记得去年年初,您曾透露Moloco已经非常重视在CTV类型广告上的投入了。因此您能再具体聊聊所感受到的变化吗?


朱筱筱: 的确,Moloco在两年前就积极布局CTV,且从去年起,我们加大了这一部分的投入。







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