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毕竟在过去这三年里,Efun在欧美市场积累的实战经验几乎为零,所以当《ATHENA:Blood Twins》的欧美地区的预约开启后,我们还一度怀疑这种开局是不是有些“过于顺利”了。
可能你会觉得我们会有些“凡尔赛”,但事实是,团队当初甚至还为此重新梳理了一遍项目,从头排查是不是藏有某些潜在的风险或者挑战,就是为了确保眼前的“顺利”并非是认知不足酿成的假象......这种既期待又忐忑的心情一直持续到开服当天。
不过现在再回过头来看,产品首发表现超出预期,主要还是得益于团队前期扎实的市场调研,以及针对当地审美准备的多元化营销素材。在准备充足的情况下,团队对于欧美首战的“不够自信”也消除了很多,后续对于《ATHENA:Blood Twins》的发行设计自然也变得更加得心应手。
(月中上线,仅仅统计半个月流水就打入增长榜top20)
游戏那点事:既然反响这么好,那去年游戏上线时为什么没把欧美带上?毕竟业内还挺流行“全球同步”概念的。
王青青:
我个人认为,是否选择“全球同步”的决策还得看回产品本身的类型。
比如说,需要大服生态的MOBA、吃鸡like、slg、亦或是当下热门的二次元产品,就比较适合全球同步。
毕竟“全球同步”不仅便于打造品牌IP的大势感,同时上线后的集中化运营,对于服务器生态也会更有利。
只不过,由于每家公司负责发行的团队特性不同,因此在决策选择上也会有所差异。
以我们自己为例,目前Efun深耕海外市场已有13年,最初从港澳台起步,随后陆续在韩国、东南亚和日本设立了运营中心。我们长期坚持区域化、精细化运营,为不同产品和地区的用户量身定制发行策略。
因此从我们的视角来看,分地区上线有助于团队更好地进行本地化调整,包括语言翻译、文化适配和内容优化,从而提升玩家的接受度和满意度。
当然,把欧美当做《ATHENA:Blood Twins》最后上线的区域还有一些主观原因。团队这几年内部组织架构做了一定调整,产品本身也通过不同地区上线做了一定迭代。当我们认为团队和产品有实力真正去挑战欧美市场的时候,我们才会去迈出这关键一步,这也和我们一贯稳中求进的风格有关系。
游戏那点事:在换了个用户习惯截然不同的地区后,游戏是如何定制欧美市场的发行策略?
王青青:
《ATHENA:Blood Twins》在欧美市场的发行策略主要从三个方面考虑。
首先就产品定位以及投放策略方面看,
魔幻类MMO在欧美地区属于非主流产品,在预算分配上更多是从回报率考量。
在此基础上,由于投资品牌带来收益有限,因此我们的预算主要放在UA上——前期团队会调研多款近年上线竞品的数据表现,来最终确定我们的预算分配、区域配比以及整体的流水目标,从而敲定最适合该产品的投放策略。
其次在市场包装层面,
因为《ATHENA:Blood Twins》的核心推广主题“暗黑雅典娜”,在游戏其他上线地区的推广使用中有过充分验证,且和游戏开服商业化活动追求目标进行了结合,因此我们在欧美市场上仍保持沿用。
不仅如此,通过结合欧美用户喜爱的暴力美学、超级英雄等概念,团队提出双生概念作为宣传点,在保留其他区域“暗黑雅典娜”角色的基础上,推出欧美限定英雄光明雅典娜,进而通过“反差感”来吸引欧美用户。
(《ATHENA:Blood Twins》韩服)
(《ATHENA:Blood Twins》日服)
(《ATHENA:Blood Twins》欧美服)
至于基建搭建这块,
由于《ATHENA:Blood Twins》此次欧美发行涉及国家较多,前期产品搭建工作也比日韩地区复杂不少。所以在语言翻译、服务器配置和精细化运营等方面团队也做了充足的准备,力求让玩家拥有最佳的游戏体验。
除此之外,基于欧美地区付费节奏偏缓的特点,我们在内容产出以及运营活动节奏上也进行了相当程度的本地化调整。总的来说,针对此次《ATHENA:Blood Twins》出海欧美,无论是发行团队还是研发方都打起了十二分精神。
游戏那点事:你们对于欧美IP联动是如何考虑的?有多人都说欧美联动很难搞。
王青青:
IP联动一直是Efun发行策略中的重要一环,因为它可以快速吸引目标用户群的注意,并增强玩家对游戏的信任感和认同感,继而提升用户的付费意愿。