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从游戏玩法创新看移动游戏行业竞争分布

投资数据库  · 公众号  · 科技投资  · 2017-03-10 21:52

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策略游戏中也可以融入养成和RPG元素。比如青瓷网络研发的《不思议迷宫》。本身是一个策略闯关类的游戏,在进行这些闯关探索的同时,玩家还需要通过游戏角色的收集和养成,来提升自己的探索的能力,融合收集、养成、策略、探险等多个元素。

就连休闲游戏,都有了进阶版,不再是简单的旋转跳跃滑动,而是加入了一些极具特点的剧情。比如心动代理的独立游戏《说剑》。同样以划屏作为主要玩法,相比《水果忍者》,《说剑》加入了更丰富的剧情和游戏模式,玩家不是在简单重复的进行划屏动作,更是在刀光剑影之中体验剑道的真谛。

前面说的都是多种类型结合,多种元素累加,给玩家更丰富的体验的例子。同样的,反过来,做减法也会有出其不意的效果。比如新西兰游戏独立团队Dinosaur Polo Club制作的《MINI METRO》,这款游戏用方块、三角、圆形等简单的图形来代替不同的区块,模拟了地铁设计的过程,让玩家体验了一把地铁设计师的机智与无奈。



虽然是小游戏,却不拘泥于一种特定的游戏类型。做加法的游戏,或多或少的增加了对游戏世界观的构建,丰富了游戏的剧情。这样一方面可以提高游戏的可玩性,另一方面,也为之后的泛娱乐化改编留下了空间。而做减法的游戏将复杂的事情抽丝剥茧的剥离出来,将重点凸显出来。适度的加减法,提高了游戏的完整性和可玩性。

很多优秀游戏的研发商都并非我们所熟知的大厂,人数少的,可能是不足10人的小团队,却在自己能力范围内,做出了非常棒的作品。在人口红利用尽的今天,移动游戏市场已经过了那个满地都是黄金,随随便便一个换皮游戏都能大捞一笔的时代。对于缺钱缺人缺资源的小研发商来说,如何找准自己的市场定位,在自己能力范围内做最大的努力变得尤为重要。这些做出了优秀作品的研发商们,有的可能踩过雷,有的一直坚持初心,但最终他们的决定,都是避开了被大厂疯狂占领的MMORPG游戏,选择了一些竞争相对较小的,有能力做好做精的小品类来做。







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