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80人团队、月入9000万+,这个休闲品类的潜力正被深挖

白鲸出海  · 公众号  · 科技公司  · 2025-05-30 22:00

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《Screwdom》的玩法类似微信小游戏《疯狂来解压》《无敌螺丝王》。本作堪称品类迭代的经典范例,从中可以看到《Screw Jam》《Pinout Master》《Bus Jam》等产品的影子。

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《Pinout Master》

首先其核心玩法实现了从 2D 到 3D 的飞跃,通过 3D 建模和旋转镜头,带来了视觉和体验上的双重纵深感,不仅大大提升了游戏的难度,操作上的趣味性以及失误的挫败感也会更加强烈。

其次是商业模式的升级,主要体现在激励广告的放置形式。《Screwdom》在顶部增加了 2 个「螺丝盒」的广告位(观看广告才能增加螺丝盒),并在底部增设了横幅广告,包括底部道具栏也比《Screw Jam》多了一个位置(观看广告或花费金币可获得道具)。

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打螺丝玩法原本极其简单,高度重复的操作容易导致用户流失。相较于同类竞品,《Screwdom》有意识地拉长了闯关流程,完成一个关卡通常要 7~15 分钟。当玩家在单个关卡投入较长时间,再次被难题卡住尤其是到了最后关头时,就会更有观看广告或付费购买道具的意愿。而流程的拉长,其实也变相延长了底部横幅广告的展示时长,并增加了关卡之间的插屏广告。

据移动广告营销专家 Felix Braberg 推测,《Screwdom》的 IAP 和 IAA 的收入占比大概在 6:4,是非常健康的混变收益结构。

再有就是关于 UA 创意的迭代。由于引入了 3D 机制,《Screwdom》每个关卡的主角都是更具吸引力和辨识度的 3D 物体,团队在投放时所用的广告素材,也大多是展示这些物体旋转和螺丝拆卸过程。从每日 20 多万的下载量来看,这套策略颇具成效。

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并且,《Screwdom》的累计下载量为 2100 万+,美国市场仅贡献了不到 9%,还有很多流量是来自平均 CPI(每次安装成本)更低的新兴市场,如印度、巴西、印尼、墨西哥和土耳其。

值得注意的是,《Screwdom》并非出自大厂,而是由越南团队 iKame Games 打造,据称规模在 80 人左右。这支团队成立于 2014 年,迄今开发和运营超百款产品,曾位居全球手游下载榜第一。

iKame 持续深耕螺丝益智品类,产品组合中已有 10 款打螺丝游戏。根据 SensorTower,2024 年之前,iKame 旗下游戏的商业模式基本以 IAA 为主,直到凭借打螺丝游戏在 IAP 上取得了突破。

公司首个真正意义上的大爆款是 2024 年 4 月上线的《Screw Out》,IAP 收入累计达到 1.3 亿元,下载量接近 2000 万。另外两款《Wood Screw Puzzle》《Color Wood Screw》的 IAP 收入也在 2000 万元以上。这些经验无疑为《Screwdom》的成功奠定了基础,最终帮助团队将这个创意转化为又一个爆款。

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iKame 的崛起也让人联想到近年来越南厂商的不断突破。据外媒 Naavik 统计的报告,2024 年有 5 家越南厂商进入了全球手游发行商下载榜 TOP25,分别是 VNGGames、iKame Games、ABI Games Studio、Bravestars Games 和 Xgame Global。







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