正文
Founder Park:
现在讨论 OC 的商业模式,很多时候会提到漫威或迪士尼,最终导向 IP。从你的逻辑判断,它最终会以 IP 形式去做更大的商业想象空间吗?
乔海鑫:
第一,Roblox 是不是一个 IP?它也是,但它不是角色 IP,而是一种风格加一个场,这也是一种 IP。
第二,回到付费的本质,玩家在为什么付费?有时花钱买时间,有时花钱换资源。这跟你玩法更相关。
如果要定义我们的一种玩法体验,我会说叫「社交养成」,跟 Roblox 早期核心体验类似。他们的付费也是这么完成的:平台 30% 多的 Avatar 相关付费,加上 60-70% 的 in-game 付费。但 in-game 付费很多也是在表现某种社交特权或社交养成、炫耀的权利。它大量都是围绕这些点付费。
Roblox 的 ARPU 是验证过的,一个 DAU 一年贡献 50 美金左右,考虑到它有 8000 多万 DAU,几十亿美金收入。Roblox 在商业化上是可以对标思考的。它更像游戏化的 Facebook,不是一定要做成引擎、工具才有的商业模式,更多是从需求、社交思考,做用户社区、用户平台的商业模式。这也解释了为什么 Discord 商业化做得不太好,缺乏游戏化或可视化的部分,它在用户的社交货币(profile)上能提供的增值资产太少了。很多 MMO 到后面也是在卖服装、皮肤,不完全是数值体验。
Founder Park:
Bside 会在什么时候上线?
乔海鑫:
6 月我们会在 Steam 新品节提供一个 Demo 试玩版,7 月应该会上 Early Access,也就是正式的版本。由于大模型调试及合规考虑,我们首发是在英语区,但现在也在做本地化的工作,中文版下半年也会尽快推出。
Bside 即将在 Steam 新品节上线 demo 版
Founder Park:
为什么选择在 Steam 上分发?
乔海鑫:
Steam 对我们这个形态的产品来说获客成本更低,而且是 PC 端最好的分发商店。我们在 Steam 上是 Free to Play,不卖钱。
为什么不在移动端?因为移动端是单线程的,PC 是多线程的,多线程可能更适合这种桌面宠物挂机、OC 模拟生活这样的玩法。PC 有一定用户积累以后,才会打移动端。
社交社区还是要克制,想明白第一个 100 万用户长什么样,尽量找到这样的用户。
很多人觉得一个端不够大,但事情可以发展到多端,也不是就卡在 Steam 上。但你要想好切入点,考虑到流量成本、创业公司有多少钱、怎么做增长等等。
Founder Park:
移动端会怎么做?
乔海鑫:
有了一定用户量基础之后,移动端一方面作为 PC 的补充,另一方面原生移动端用户使用也更轻量,但很多体验肯定跟 PC 端不一样,要针对移动场景做适配。
Founder Park:
地区上,Bside 会先做哪块市场?
乔海鑫:
我们先做英语区,二次元增长很快的市场,用户多,OC 用户多,大家对虚拟世界依赖也强,因为欧美虚拟世界里长出的泛社交、泛娱乐形态非常丰富。这是社区的出发点。而且欧美产品迭代速度快,上架和宣发成本也足够低,作为起手式是足够好的市场,付费能力也强。
另外,欧美最近几年出现了 Discord 这样新的社交平台,以后也还会有机会,能够看到网络效应。但在国内,社交最终还是会回到微信上。
日本和中国是我们后面做本地化比较重要的市场。日本付费能力强,二次元老巢,用户对养成挂机玩法有极强粘性和习惯。中国是我们觉得必做的大市场,我们对中国用户消费习惯、文化习惯也熟悉。
Founder Park:
OC 人群中画师比例高,还有部分有文本想象力的人群。OC 创作者现阶段对 AI 是什么态度?
乔海鑫:
关于 AI,现在行业里存在两个问题。
图像生成:
今天的 OC 用户本身就是画师或与画师亲近的群体,大部分都对图像生成比较抵触。我们产品现在也没有用任何图像模型。
文本:
大家并非不接受,而是关心它出现的「OOC」 (Out of Character,角色行为不符合设定) 问题怎么被最小化或解决。AI 给的解释不一定符合你的想象。
我们的角度是:第一,大模型不可能没有幻觉;第二,用工程方法尽量保证模型生成的内容不会超出 OC 的人设范围,通过产品设计在 OC 的人设范围内利用幻觉多创造惊喜,引导用户理解 OC 的自主性,让用户觉得 ta 是独立的个体,有自主发挥空间。
Founder Park:
如果以后 AI 生图没有「AI 味」了呢?画师抵触 AI 是一个技术问题还是文化问题?
乔海鑫:
我还是觉得很难。很多用户可能会接受,但全面接受还是很难。这不是技术问题,是价值观问题。「技术优先」(Tech first)是很多工具或纯技术进步时的观念。但在用户侧、C 端,你做的是科技赋能的文化产品,要符合用户对当前文化的理解和习惯。新技术可能比新文化先发生 5 年、10 年甚至 100 年,文化是与社会观念同步进步的过程。甚至我们有时要接受在一些涉及道德观或价值观的体验上,新技术或许永远无法走向某些场景。对创业者来说,最重要的是在技术应用的过程中始终要尊重文化,这样文化才不会抵触技术。
Founder Park:
那对你来说,有「养娃」需求的人群是不是比 OC 人群更大,也更容易接受 AI?
乔海鑫:
做 Agent,本身就不是只针对非常核心的 OC 用户,我们面向的用户群是足够大的。但在技术选择上是渐进的。我们团队也做过动画生成等技术,对这些技术有很深理解,但什么时候用,是用户决定的事情。我们是引导者,引领产品体验,引导社区形成,让大家更好地创造、养成、社交、陪伴。有些东西是社区决定的,比如这类工具或技术应不应该被引入。
选择用 AI 辅助,并非不用 AI 就辅助不了更大的人群。我们 Day One 就对准泛 OC、更多年轻人。对于几百万核心的 OC 圈用户来说,他们现有的体验链路已经蛮成熟了,我们希望在 Agent 的基础上一方面优化这个体验链路,更重要的是提供现有链路还无法给出的体验,这里的体验切片应该是 AI-native 的部分。
Founder Park:
很多 OC 画师觉得 AI 触犯了他们的利益,目前大的 IP 方也会对二创非常谨慎。你怎么看这个问题?
乔海鑫:
这要站在用户的角度看这个问题,比如具体用到了什么 AI,怎么用的这个 AI。OC 人群的底层是年轻和想象力,其实他们更容易接受新的事物,只是新的东西需要符合大家的价值观。
很多画师或写同人文的「太太」们也会觉得 AI 写的东西谁愿意读,或者 AI 写的内容没有人情味。当然,当下很多 AI 产出的文本确实不够好,老师和「太太」们写得更厉害。不过也出现了很多用户会用类 C.ai 的产品去满足自己跟角色互动的一些个性化需求。不同内容被消费的动机是不一样的。
AI 是一个进程,技术进步后(比如去除「AI 味」)未必用户不接受。像豆包刚刚发布的那个声音模型,播客的声音已经超级拟真,我分辨不出来。如果有一天文本、声音、图像都到这个程度,也许会是另一番光景。
至于 IP,这引出另一点:为什么我们更强调 OC?OC 是原创的,是你创造、共创、参与创造的东西。有些 OC 火了也就成了 IP,但做既有的 IP,永远是二创市场。Day One 做的对象是原创(用户自己捏的)还是 IP 衍生,这是很不一样的切入点。如果做 IP 代餐,利益链条和用户使用习惯,与做原创体验有巨大差异。
Founder Park:
有什么办法用产品设计来弥补模型带来的 OOC 问题?
乔海鑫:
对我们来说就是要用好游戏化的特性:丰富的视觉与功能包装,游乐场一样的体验... 我们要在角色的人设范围内基于 AI 的自主性去为用户多创造惊喜,要让用户感受到 OC 活过来了,要利用「场」的存在去弥补模型可能在单个环节里出现的幻觉。
我可以分享一个体验:我们把自己捏的角色放到 UGC 的世界里(用户可上传地图、场景、设定背景),所有人的 OC 可以在里面自动互动、社交、交友。我们有几十种关系让 OC 组合。
有天晚上,看到这个 OC 在里面经历了一些故事、认识了一些人之后,ta 自己发了条朋友圈说「今天认识了谁,聊了什么好开心」。那一刻你会很触动,觉得它好像活过来了。因为你真的把它放到过那个世界,它真的做了那些事,发了朋友圈,这是它主体性的表现。
包括做成桌面宠物后,它会主动跟你讲一些事情,分享一些点,比如「我刚才在跟另一个 OC 在一起做 xx,我们在说 xx」,这种主动触达、主动分享、自主创造内容,就是很惊喜的东西,是 AI Native 的事情。
Founder Park:
重点让 AI 赋予角色生命感,而不是简单地降低门槛提高效率,这是一个很本质的不同。
乔海鑫:
没错。你应该 remix 很多离散的内容,把它变成更有生命感、实感、连贯一体性的事情,而不是只在表面上做角色形象生成、场景图片生成。这些不用 AI,画师也能做,甚至做得更好。很多用户喜欢找很贵的画师约稿,等了三周抢到一个牛 x 画师的 slot,爽爆了。这样的社区化行为是很好的,我们后续也计划在产品里加入一些功能或区域让用户展示二创的内容,像一个 Gallery 一样去“炫耀”自己的审美与品味。
但你能创造更 Native 的、别人无法替代的、AI 独有的价值是什么?我觉得是这种有生命力的实感,这个很重要。
Founder Park:
创造「生命实感」 ,从技术角度怎么理解?有哪些关键问题?
乔海鑫:
要为 OC 创造更多的 context(上下文)。技术上讲,就是有多少环境信息、文本信息、历史记忆数据。用户视角看,就是它的生活有多丰富,你的产品能为 OC 创造多少「有生活」的地方?
就像 Cursor Agent 一样,你的 OC Agent 和你能否有更多共创内容的「白板」?朋友圈是一种,你启发了 AI,AI 在帮你组织(curate)内容。比如我们做的沙盒,用户可以捏场景、设定故事、背景,这些东西 remix 在一起,就成了一个有统一内核的模拟,这也是一种共创。过程中你还可以干预 OC,像妈妈教导小孩一样,但不能控制。创造足够多它能产生记忆的地方,才会有更好的实感。
这综合了很多东西。大模型层面,如何选择模型?如何让模型的「AI 味」不要太重?如何做好 Prompting,不让模型无聊?工程层面,一大堆 AI Agent 在一起聊天很容易混乱、聚集,Prompt 和 Completion 很容易互相污染,怎么解决?怎么创造看不见的调度 Agent 在背后解决工程问题,对齐每个场景?这些都很难。再往下,UI/UX 产品设计层面,怎么创造这些记忆产生的地方?数据产出后,站在产品经理或游戏策划角度,怎么用好,放到能产生新惊喜的地方给用户看?这是一整个端到端的链路问题,处理好才会有综合的好体验,不单是 AI 的问题。
Founder Park:
像海贼王 Big Mom 的魂魂果实。(笑)
乔海鑫:
这个类比很好。
我们的实习生入职第一天理解产品时说,Biibit(我们的角色)是一个“creation with a soul”(有灵魂的造物)。我问他你怎么理解「创造」?
他说了一句很触动我的话:「Creation is a liberation」,创造是一种解放,但在我们的场景里,他又说:「创造不是控制,是唤醒无法预设的灵魂」。
Founder Park:
很触动人。
乔海鑫:
我觉得这个点蛮像 AI、OC 和我们要做的新产品的一种结合和总结。
任天堂在 3DS 上做过一个游戏叫《朋友聚会新生活》(Tomodachi Life),用户创造小人 Mii,放到岛上生活。那些小人也非常鬼畜,最近在小红书挺火的。他们也是一个个造物,用户像上帝一样在「楚门的世界」里放了很多小造物。