主要观点总结
本文主要描述了游戏《黑神话:悟空》的火爆现象,分析了其成功的原因,包括游戏本身的优点和市场环境的因素。同时,文章也指出了游戏存在的问题和争议,以及国产3A游戏发展的困境。最后,文章呼吁对国产3A游戏的发展持理性态度,认识到其发展的艰难和漫长的过程。
关键观点总结
关键观点1: 游戏《黑神话:悟空》的火爆现象及影响
游戏销量突破1000万份,成为社交媒体热点话题,引发玩家和行业关注。
关键观点2: 《黑神话:悟空》的成功原因分析
包括游戏本身的优点如美术、音乐、演出与Boss设计等,市场环境的机遇如国内玩家对3A游戏的期待等。
关键观点3: 《黑神话:悟空》存在的问题和争议
主要包括空气墙问题、地图设计问题、玩家探索欲望驱动不足等。
关键观点4: 国产3A游戏发展的困境
市场规模、商业模式、投资回报等都是制约国产3A游戏发展的重要因素。
关键观点5: 对国产3A游戏发展的理性态度
认识到国产3A游戏发展的艰难和漫长的过程,需要开发者、投资者和玩家的共同努力和支持。
正文
正是因为上述问题的存在,又导致了另一个问题,
就是玩家探索欲望的驱动不足。
就我个人而言,目前《黑神话:悟空》驱动我探图的最大驱动力并非是散落在地图上的资源宝箱,而是藏在各个角落的怪物,无论是小怪、头目还是妖王或者人物NPC,我不想遗漏任何一个可能的角色。“影神图”的设计对于我这种强迫症的玩家而言就很友好,比如在第一章黑风山打完我发现还有一个妖王没有解锁,我就又继续在黑风山逛了很久,直到上网才发现,这个BOSS需要在下一个地图才能触发。
阅读“影神图”对我来说真的很享受
而优秀箱庭地图的探索体验本应该更加丰富,因为游戏内很多的重要道具、资源都散落在地图上,它们原本应该驱动玩家去认真探索地图的每一个角落。路上遇到小怪缠斗的战斗交互、找到捷径进入新区域的柳暗花明、打开宝箱得到的奖励与惊喜,都是探图体验的重要组成部分。
但《黑神话:悟空》目前的玩家游戏现状是,泛滥的空气墙、稍显无聊的小怪设计等让玩家只想快点打Boss,探索与战斗结合张弛有度的节奏被破坏,
整个游戏体验更像是一场“Boss Rush”,
不是在打Boss就是在去打Boss的路上。朋友在游戏过程中就吐槽:“可惜了这么美的地图,但就是没啥探索欲望”。
目前体验下来,以上问题可能是我个人感觉比较突出的游戏设计缺陷。尽管对于游戏科学这样一个新生团队而言,他们已经做得足够优秀了,但这些问题的存在也揭示了国内3A游戏开发目前依然存在的一些困境,不管是技术问题还是设计理念,即使强如游戏科学,也还有不小的进步空间。
为什么说《黑神话:悟空》难以复制?
回看《黑神话:悟空》的成功,你会发现这个天命人占尽了
“天时地利人和”。
一方面,自中国游戏产业成熟以来,市场被网游、页游、手游统治太久太久了。当代中国玩家苦氪金手游久矣,却迟迟未见真正属于国人的,能够和国际一流产品一较长短的高品质单机游戏。而作为中国首款名副其实的3A游戏,《黑神话:悟空》的出现
恰逢其时。
《黑神话:悟空》首曝PV B站播放量早已超过5000万,多少玩家曾在深夜细细回味?
所谓
地利
则在于,《黑神话:悟空》非常讨巧地选择了国人最喜闻乐见的西游题材(当然冯骥本来就是《斗战神》的制作人)——试问,从小看西游记电视剧、连环画长大的我们,谁没做过操纵大圣脚踏筋斗云、手舞金箍棒与六界妖魔斗个天昏地暗的梦?
四年前谁没为四大天王的亮相起鸡皮疙瘩?
可以说,在上述两层情怀加持下,《黑神话:悟空》自诞生伊始,便寄托了中国玩家深沉而复杂的情愫。于是自然而然地,玩家早早就拧成了一股绳,站在同一阵线上共同支持、期待猴哥登场——哪怕《黑神话:悟空》发售前“仅”获IGN 8分评价,也是质疑其评测标准的人居多。
IGN打分编辑都被喷怕了
明眼人都看得出来,上述三条成功因素随便挑出哪条来,对下一个意欲挑战3A产品的中国厂商来说都极难复制。
论
天时
,市场和用户往往只对第一个吃螃蟹的人最友好。《黑神话:悟空》在载入中国游戏史册、吃到首款3A游戏红利的同时,已经让玩家空前高涨的情绪得到了充分释放,类似的情绪或许再也无法重现。