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今天刚刚定档,全球同步:上海圈这家公司终于对“二次元”下手了!

游戏那点事Gamez  · 公众号  · 手游  · 2025-05-29 21:09

主要观点总结

本文主要介绍了沐瞳旗下的暗黑哥特幻想卡牌游戏《银与绯》的公测、产品设计和玩法特点等,并采访了游戏制作人老王。游戏在美术风格、题材、叙事和玩法等方面都有创新,力图打破行业固有印象,成为沐瞳在二游市场的高辨识度标志性IP之一。

关键观点总结

关键观点1: 游戏介绍

《银与绯》是沐瞳旗下的暗黑哥特幻想卡牌游戏,宣布定档6月26日全球同步公测,迎战今年的暑期档。

关键观点2: 产品设计与创新

游戏在美术风格上融合了水彩的清透和半厚涂质感,具有辨识度;叙事层面突破传统叙事方式,与玩家形成互动;世界观设定上包装玩法,让游玩方式、角色设定和世界观形成有机统一。

关键观点3: 玩法设计

游戏采用棋盘自走战棋的动态策略卡牌战斗,同时局内引入“月相机制”影响角色技能效果,提出“同调升级”与“定时收益”的机制减轻玩家负担。

关键观点4: 团队理念与目标

游戏制作团队始终将玩家摆在最为切要的位置上,思考游戏的方方面面。他们选择资深玩家作为目标群体,充分发挥团队特长。团队清醒地知道产品的路该怎么走,希望《银与绯》可以一直做下去,成为沐瞳在该品类有高辨识度的标志性IP之一。


正文

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这种创新的理念不仅体现在游戏引以为傲的美术风格上,叙事层面亦是如此。为了将创作空间尽可能扩大,团队突破了传统的叙事方式,从单向的讲述,升级为更高维度的动态演出,甚至是叙事与玩法有机融合,与玩家形成互动。

首先,最直观的就是《银与绯》并非传统设定上的夜族题材。

就整个行业来看,这类题材虽不常见,但也不是完全没有,而大多数游戏一旦涉及此类题材就容易陷入鲜血、黑暗、等级制度等刻板元素的桎梏,导致不同作品最终呈现出来的效果殊途同归。

但《银与绯》在设定上却会有许多反套路的情节。例如,让传统叙事里代表邪恶的夜族成为主角阵营,象征光明的“时序教会”反而成了对立面;又或者是在不经意间展示出戏剧化情节,出现主角开场“死亡-复活”的情节,用众多意想不到的新颖创意构成玩家游戏时的新鲜感。

为此,老王还特别向我举了一个例子:“我们想做的其实是像《死神》那样的革新,这部动漫打破了大众对死神‘收割灵魂’的刻板印象,使其转变为持斩魄刀战斗的勇士。而我们笔下的夜族同样希望跳出刻板框架。”

必须承认,中国文化当中少有夜族的相关想象,玩家的认知基本来自海外影视或游戏作品。而《银与绯》却在这个被既定印象框住的领域,开辟了全新的呈现角度,在当下快餐二游扎堆的环境,这样的创新尤为珍贵。

其次,是用世界观设定来包装玩法,让游玩方式、角色设定和世界观形成了有机统一。

以BOSS战为例,当玩家突破特定关卡后,时空维度都将产生戏剧性的扭曲,主角可以在刚刚决战完的“坟地战场”场景中拔刀,由此触发回忆闪回,在重历往昔事件的同时迎战新一轮强敌。整个过程中,实时穿插的剧情演出让战斗与叙事水乳交融,玩家不再是旁观者,而是亲历故事转折的关键角色。

再比如抽卡环节,这一行为被具体化为“夜族”的专用设定“初拥”。

玩家需要通过“敲锤铸魂”这一独特交互从棺椁中唤醒角色,进一步强化夜族题材的氛围感和仪式感,而动态演绎的抽卡情节,实际上也呼应了夜族“死亡与新生”的核心命题,既是为了玩法深造,更旨在塑造立体丰满的游戏世界观。

(不同游戏角色都对应不同的抽卡动画)

而第三,则是“番剧式”的剧情演出。

对于二次元游戏来说,鲜活的人物角色一直是重中之重的事情,特别是人物的各种细节动作往往能够给玩家足够深的情感形象。也因此,如今业内大多产品都开始转向3D画面,试图用丰富且立体的观感去塑造角色。

虽然共识如此,但《银与绯》团队也有自己的想法,他们坚信,只要把2D做到极致,凭借出色的设定和故事,完全不会逊色于前者,并且更能体现二次元品类的初心与匠心。

纵览全局,《银与绯》的剧情多有勾勒冲突与纠葛,但不乏情感温度。特别是在制作番剧式动画时,团队没有一味地去制作高难度,表现力夸张的“打戏”部分,反而别出心裁地侧重描写不同角色的心理活动。希望通过细腻的情感表达去营造独特的叙事氛围,构成了游戏的差异化优势。

(游戏开篇的剧情动画)

“毕竟我们的核心用户——资深玩家,对番剧动画怀有情怀,这种设计精准契合了他们的喜好。”老王说,“所以无论如何,团队的核心任务始终没有改变,那就是不断思考核心玩家的需求和期望,竭尽全力呈现精品化内容。”

“以玩家体验至上。”这个朴素的理念,几乎贯穿了老王的每一个关于产品的回答。 当我追问他,为何如此笃定地选择资深ACG玩家作为目标群体时,他的答案带着过来人的信念。







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