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这次莉莉丝砸了10个亿

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2025-06-03 18:00

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而这也只是我在实战中的初步摸索。左右手分离的独创设计不仅给玩家提供了高难连招的可能性,也支撑着类似「打药时跳跃下蹲」这样基础的生存技巧,可以说是《远光84》形成策略对抗深度、玩法差异化的核心。


同时,制作组对细节的执着堪称偏执,比如他们会研究「如何让玩家跳得更爽」。


他们表示,《远光84》摒弃了传统射击游戏中固定CD、惩罚连续跳跃等生硬机制,摸索出了 「阶梯蓄水池」系统 :根据玩家更长一段时间内的行为频率,动态控制连续跳跃的高度和滑铲速度。这能让大家在实战中感受到跳跃更跟手,关键时刻不再卡操作。


“这些机制我们不说的话,可能玩家不会特别感受到,但深度体验后就能体会到更丝滑的反馈。”


《远光84》后续新增的叭嘀玩法,也为游戏的策略对抗做了多维度的补充升级。


这些随机刷新、有不同技能的叭嘀,除了有补足英雄短板、改变局势等基础玩法,也能跟许多英雄的技能形成连招。比如幻影的分身,跟叭嘀嘴炮鼠配合,本体可以远距离快速突进战场,爆发秒杀敌人后传送回原先的分身位置,快速脱战……长线来看,叭嘀玩法是游戏维持内容新鲜、玩法深度、与玩家共创的重要部分。



总的来说,《远光84》多维度的策略对抗 (角色、地图、叭嘀等) ,让玩家的战斗体验充满了各种可能性。


单局来看,这种可能性能给玩家带来有趣的即时反馈。


你可以利用叭嘀封烟,潇洒遁走;或是用叭嘀变形伪装,将紧张的对局玩成「躲猫猫」;决赛圈告急时,你既可以化身人间大炮快速进圈,也可以用时空主宰,霸道地将安全区挪在自己脚下——比起策略对抗,这种掌控战局、化险为夷的感觉更刺激。



长期来看,这也为玩家深入体验游戏留足成长空间。


跟其他射击游戏相比,玩家除了需要熟悉枪法、地图外,还要更长时间理解英雄机制、熟练叭嘀玩法、适应更复杂多变的操作门槛、磨炼协作能力……当策划在游戏品鉴会现场「爆杀」职业选手时,我就知道想精通这款游戏并不简单。


但这也恰恰是《远光84》的乐趣所在。


比如在品鉴会的三场吃鸡比赛中,我从第一场的懵懂菜鸟,逐渐变为第三场跟队友一起苟到了第四名的幸运儿——或许对很多人来说,这种因逐渐熟悉玩法而产生的充实感,要比简单的无脑爽强上许多。




02

六年磨一剑


跟产品状态同样重要的,是其不断变好的历程:


《远光84》自2020年海外首曝以来,每个大版本产品都在摸索突破,从立项定位手游、到双端、再到对标PC旗舰大作……看着玩家们「每次都是全新版本」、「体验越来越好」的评论,你应该就能知道, 10亿的研发成本,是一分分砸在了大家能感知的地方。


单是游戏的视觉表达,就经历了持续四五年的迭代升级:从2020年首曝的末日废土写实风,到如今国服二测「莉莉丝味」的潮酷美学。



同时,潮酷卡通风格并没影响《远光84》在工艺细节上的较真:制作组表示,他们对第一人称视角下的每位角色,都进行了重新建模,很多动作效果、技能形态也做了针对性的优化——这种方案虽然提升了沉浸感,但也相较其他游戏更耗时耗钱。


这种「不偷懒」的坚持,同样体现在反外挂、服务器配置等玩家难以察觉的地方:比如莉莉丝坚持招人自研游戏反外挂系统,如今最快能做到「当局举报当局封禁」。


玩法设计上,《远光84》也经历了近乎重构的升级,其中的关键一步是加入「叭嘀」的捉宠玩法,制作组在这块系统上投入了很大精力。


因为相比实用战术道具,叭嘀需要更符合直觉的自洽包装:例如嘴炮鼠一看便能知道它用于转移、河豚叭嘀也能联想到爆炸……为了实现这样的最终效果,制作组需要反复迭代验证叭嘀形象、音效、待机动作、刷新位置等细节。








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