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日本开发者最听公司的话,但《侍魂》设计师却像个摇滚歌手

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2017-04-17 19:14

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霸王丸与娜可露露


Polygon:我认为挺合理的。如果明天有人用武士刀猛砍我一下,我向你保证,我的血量至少要损失一半以上。


足立靖 :对啊。不过在今天的游戏行业,这种设定很可能无法通过审核。当开发者创作了一款游戏后,QA部门还要根据市场调研和玩家测试来做调整,如今开发团队在制作游戏时不得不考虑市场调研的结果。这是一个会引发争议的设计决策,如果你现在制作一款《侍魂》,人们会认为它在伤害值的分配方面很不平衡。


Polygon:在那个年代,游戏设计不会受到太多的测试或市场调研影响,对吗?


足立靖 :行业在成长……那时候的开发者自由多了。真是一段让人兴奋的美好时光啊。


Polygon:游戏将封建时代的日本作为背景,那时日本人刚刚开始跟外国人交流,所以游戏中出现了法国角色。你们对于《侍魂》背景的整体设想是什么?


Tomoki Fukui (下文简称TF):足立给了我们创意方向,所以他可以提供关于整体设计的更多细节。在关卡设计方面,他给我们的方向是让游戏能吸引外国玩家。通过创作日本和外国人角色来吸引全球玩家,游戏里的关卡与角色关系密切。举例来说,夏洛特是法国武士,所以她那关就在一座法国宫殿进行。


Polygon:当你设计关卡背景时,有没有什么让你觉得很特别的细节?


TF :在娜可露露那一关,关卡背景里有很多不同的动物,其中包括一只猴子。娜可露露来自北海道,但北海道没有猴子,我不知道这个,所以将猴子放到了游戏里。


游戏发布后,有玩家问我们为什么那关出现了猴子,我不得不回应他们,就说那是因为娜可露露人气太高,野生猴子从津轻海峡游过来支持她。(笑)


Tomoki Fukui


Polygon:这个系列中剧情的时间顺序似乎有些错乱。如果按照时间轴,初代《侍魂》的故事并不是最早发生的……你们是否需要根据背景设定的日期做出调整?


TF :我记得足立经常叮嘱我们,要在游戏中保持一种现实感,尤其是为柳生十兵卫、天草四郎时贞和其他根据真实人物塑造的角色创作剧情的时候。所以我们不太在意这个系列的时间线,而是更注重呈现每个角色所处的真实世界环境,通过这种做法来实现各款游戏之间的连贯性,而不是让它们成为彼此孤立的作品。


Polygon:除了背景美术或剧情之外,《侍魂》系列还有哪些让你难忘的细节?


TF :《侍魂》里有一个“怒气槽”,我认为它是《侍魂》在格斗游戏界的首创。


足立提出了这个想法,但设计怒气槽的灵感源自玩《街头霸王2》的经历。有一回足立和我对打,他总是输,所以非常沮丧。他感到太失败了,在那儿静坐了一分钟,然后突然站起来说,“怒气槽!”玩家在觉得自己即将失败时往往非常愤怒,所以我们决定将角色的怒气设定加入到游戏中。


Polygon:所以每个人都得感谢《街头霸王》团队。


TF :是的,你说得对。


Polygon:你刚才提到,当时SNK和CAPCOM之间有一种对抗关系。因为CAPCOM拥有他们的CPS-2,而SNK有Neo-Geo。技术方面的局限性是不是影响游戏开发的一个因素?你是否曾对此感到沮丧?


足立靖 :对,工程师确实感到沮丧。(转向山手安生)音效工程师们感觉如何?


山手安生 (下文简称山手):并没那样觉得。如果我们想要创作某种音效,不会遇到太多限制,我认为与硬件相比好多了。


足立靖 :在当时与街机相比,硬件的局限性更多。


Polygon:在SNK开始为PS1、世嘉土星等主机制作游戏之前,你们的游戏只会出现在Neo-Geo上。游戏行业在发展,但Neo-Geo似乎并没有。


足立靖 :我们那时很年轻、很傻,并没有真正考虑这个问题……但回过头来看,硬件性能的局限性迫使我们最大限度发挥创意,通过一些新颖方法,制作出让玩家乐在其中的有趣游戏。另一方面,当移动游戏兴起时,我们的工程师已经为在各种硬件限制条件下做游戏的情况做好了准备。


山手安生(TATE-NORIO)


音效设计


Polygon:让我们聊聊TATE-NORIO为《侍魂》系列所做的工作。你负责游戏的所有音效设计,包括背景音乐,对吗?


山手 :是的。


Polygon:你们当时是怎样为Neo-Geo上的《侍魂》制作音效的?







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