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80元一个活跃用户?“自然量+买量+公会”为何越来越难?

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2016-11-29 22:13

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对于大部分产品而言,考虑纯商店走联运,也依然是厂商的首选之一,虽然量上有所下降,应用商店毕竟成本低,A的成本会低一些,主要渠道给你位置你就有导入量,相对来说它的利润会厚一点这个是肯定的。


漫灵游戏IOS负责人李名哲也表示,其实通过纯商店搜索下载来的用户是属于精准用户群的,这些人去会更有粘性些,如果这款产品的玩法体验比较创新且内容足够吸引,用户是愿意去付费进行深度体验的, 对于中小CP来说,在前期预算有限和没有了解产品数据的情况下建议选择渠道合作(即联运),因为这个是成本最优。


所以,对于很多厂商而言,纯商店依然是吃第一波红利,同时能带来些测试数据和利润的方式,至于是否进一步走买量,则要清楚知道ARPU情况下才去做推广方案,主要是是为了让投入产出比有个对比,让价值最大化。


堆量并非重DAU,而更看重ARPU值


如果要走上买量,则需要知道这几个方面。


“今天,对于一个小众的游戏来说应用商店顶多就是做一个小小的品牌曝光,它顶多就是一个CPA,甚至提供不了分发量。”陈金海表示。


“像《传奇》这个游戏,你说它是不是一个大众游戏,其实传奇挺小众的,你会发现大部分传奇的DAU是堆不起来的。但是传奇游戏好就好在,它的APRU值比较高,就是说,它需要的只是一批很精准的用户,但是这批用户的付费能力超级强,可能都是70后,80后。你可能说你投了十几万的广告一个用户都没有拉到,但一旦你拉到一个用户可能这个用户就给你付费了几万块钱,这就是传奇游戏的特征。”


魔兔投放负责人吴铭哲认为,一般买量上说的堆量,对于RPG类产品不是说堆DAU,而是量级高了,活跃度更好,一方面可以堆出大ARPU值用户,一方面则培育这种付费环境,抓大R,也有可能是辅助公会的可能,这都是在考虑变现方面,买量必然是在属性匹配上而非分发上做更多考虑。


纯商店和买量的组合拳


那么,纯商店和买量在今天的演变下,厂商逐渐在如何利用好这两者的关系有着更多的考虑。


李名哲认为,联运和买量其实各有千秋:


1、精准投放是针对用户群来的,针对产品属性进行制定相应的投放策略,比如省份、性别、年龄等来围绕这个产品来展开;


2、纯商店是不能有效识别用户群,这个是用户主动去选择的过程。纯商店这块是特别考验产品质量的过程,如果在首发过后数据不是很理,那么是很难得到更多曝光,渠道是看数据说话的。


3、如果在预算充足的情况下选择精准投放,然后在这个过程中不断去迭代优化产品,拉高ARPU,这个对于渠道来还是会愿意给一些资源进行推广的。


吴铭哲也认为,大部分的RPG还是渠道跟买量是结合起来的,这样的好处,很多产品在买到一定量级后,增加了他的曝光度,他不一定在这里下载,它也可以提高你在应用商店的自然下载量。像一些投放量比较大的,它在渠道获取的下载量也会有7、8千,不用渠道位给推荐位也会有这么多。买量有自己的边际效益,当达到一个临界点,是可以产生滚动效果的。







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