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这种方式大大扩展了游戏内容开发者创意的空间,但同时也增加了他们设计的难度。毕竟这小小的运动空间形同鸡肋:做战场太小,做密室太单一,做塔防太可惜,做恐怖游戏……孙子先赔我的电视,家里地方小一挥手给 cei 了算谁的?
而 toB 端则以光学定位为主流方向,这种方向大大满足了 Vicon,Motion Analysis,OptiTrack 等一系列传统影视运动捕捉奸商的淫欲,间接导致宝贵的人民财富大量流失到海外公司,毕竟这样一套方案的价格不菲。
幸好,也确实有一批有志之士奋起直追,或抄或吹,把基础的传感器行业和计算机视觉技术的认知提升了一个相当的层次——「现在总算有人天天在询成本 1000 块钱的全局快门高速高清相机方案了」,一个做 CMOS 的朋友笑言,「我把他们都拉黑了。」
多人游戏的需求也是 toB 端的一个重要趋势,因为一个人占用动辄百平米的场地对于寸土寸金的一线城市来说实在是浪费,而看起来最合理也不用游戏团队动脑子的 VR 游戏需求,就是真人 CS。你当警我当匪,拔枪互射看谁先做鬼……然而最典型的一个多人游戏中的问题是,如何看到一个正常的对手 / 队友?
如果没有完整的运动姿态表达,也就没有办法表达出唯一的运动姿态。只有双手手柄和头盔位置的话,可以显示一个完整的人吗?
回答是肯定的,首先双臂的运动可以通过手柄的位置姿态和假设基本不变的肩部去推算,这叫做 IK(反向运动学)。
然后通过头部的位置坐标变化去推算躯干和双脚的行走过程,这个过程通常叫做 Gait Simulation(步态模拟)。
有人会把这两件事混为一谈,这不重要;但是这样的运算过程得到的解不是唯一的,这个问题却很重要。
下图就是 Gait Simulation 的一类传统应用,没错,康复训练。(盗图来自:HapticWalker with SCI patient and physiotherapist. Phot)
VIVE 的热门游戏《Raw Data》在多人游戏模式中很好地诠释了步态模拟的重要性,而国产游戏开发者们大多数放弃了对这个专有名词的理解,转而用预设动画的方式,或者只显示上半身的方式来表现多人游戏的过程。
综上所述,toC 端的 VR 体验尚且受限于市场和认知程度本身,因此大家纷纷选择跳水 B 端应用。然而却面临一个「终极体验」与「可用体验」的权衡问题:没有足够稳定可靠的定位与姿态捕捉方案,无法做到完美的交互体验,也就无从开发与之对应的内容;然而做减法到只剩下多人定位和双手交互的程度之后,却依然面临了设备成本和游戏表现上的双重问题,举手维艰,举步也维艰。