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第二,因为低频访问,很难向上说服它有多大的增长价值,“品牌价值” 是说不清道不明的东西,很难抢研发优先级。
但仪式感,感染力,恰恰是我擅长的。
你看下载量千万,发布十年后还拿了 AppStore 付费榜第一名的「生辰」。
我这辈子还有很多 “将沉没成本转化为用户资产” 的设计,一一列举如下。
2015 年:携程旅行足迹
早在 2015 年,航旅纵横的飞行足迹还特别粗糙的时候,我就为携程设计了旅行足迹,风格与今天航旅纵横的飞行足迹很接近,更精巧,并拓展了在携程购票的火车与长途巴士交通。
携程拥有大量空中飞人的商务用户,看着自己这一年忙忙碌碌来来去去,百感交集。
设计第一版已完成,被分管旅行足迹功能的攻略 SBU 拒绝。一方面因为这不是 james 的要求,没有优先级;另一方面,“你做了机票,火车,汽车,就得把酒店,门票也做进去。否则酒店 BU 和门票 SBU 会来找麻烦的。”
阿西巴……
这套设计的重点是在不同的城市间快速穿梭。如果酒店、门票加入进去,零零碎碎,仪式感就被摧毁成渣。
2021 年:taptap 游戏墙与玩家 Profile
这是两套设计。
首先参考了 Jump 的游戏墙,所有通过 tap 下载的游戏汇总在一面精美的游戏墙里。
游戏玩家最重视的一个指标,就是 “游戏时长”:我在这款游戏上花了多少时间。我为 tap 设计的游戏墙会额外重视游戏时长这个要素,并根据时长延伸出来 “我的游戏周报、月报与年报”。
一面精美的,记录了用户游戏史的游戏墙,会刺激用户进行更多的游戏评分,并授权 tap 读取自己的游戏时长,广泛的授权又会增强 tap 评分评价的公信力——玩这款游戏时间越长的玩家,评价可信度越高。因此游戏墙其实是一个赋能中继站。
游戏墙的方案没被拒绝,但即便我是产运一号位,我也拿不到这个功能的研发优先级。
第二套设计是玩家 Profile。大意是,每一款开放 API 的游戏,tap 玩家都会有自己的 Profile。
我拿炉石传说举例。
炉石传说的玩家 Profile 包括游戏时长,整体战绩,近期的时长与战绩,擅长的职业,爱玩的模式,游戏中的高光时刻。
关键是,怎样将这些数据整理为有仪式感,有感染力的 Profile,而不是臃肿刻板的堆积。