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DQ1上市后以5500日元的单价,在本土就狂卖200万份。即便减去任天堂拿走的渠道成本,也是5000%以上的回报率。
如果DQ是任天堂第一方作品,赚得还要更多。(图/《
勇者斗恶龙》游戏截图)
而今天任何一部海外3A作品,“每百人团队就要增加1亿美元预算”只是起步。而且就算是赔上身家性命,最后能赚到大钱的也是少数。
和过去的快活日子这么一对比,如今已经开始面临“生存还是毁灭”灵魂拷问的大厂们,在玩家面前主动公开、放大自己的经营压力,理由就更足了。
无论是从历史同比还是环比来看,游戏的定价策略,的确处处彰显“良心”二字。
当年从雅达利的废土之上重拾旧河山、开创王朝霸业的任天堂,其独创的审核制度,要从第三方厂商的定价中,平均拿走一半作为抽成,这就是所谓的“权利金”。此举直接导致80年代北美游戏的平均售价,就达到了50美元。
在SNES(SFC)卡带闪存成本飞涨的情况下,也只有FF3这样的顶级RPG,才敢卖到79.99美元的高位。今天的新“马车”标出同样的价格,大家就受不了了,多少有点不知今夕是何年。
即使不考虑通胀,今日游戏和四十年前相比,也一直是卖“一个价”,稳定性堪比两大碳酸饮料巨头。
可为何明明得了大便宜的我们,不但拒绝跟资本家们共情,相反却对新游戏个位数级别的涨价,习惯性地口吐芬芳呢?
让我们结合游戏史上几次较大幅度的价格变动,来一窥其中的答案:
游戏主机进入第五世代(PS/DC)之后,由于索尼和世嘉均使用光碟作为廉价数据存储介质,前者更是主动为第三方厂商降低权利金比例,从而一举打破了任天堂从生产到销售渠道的全方位垄断,让业界拍手称快。
经过索尼的“减负”,90年代中后期的游戏软件,也从先前16bit时代60到80美元的区间,腰斩了几乎一半,降入39.99美元到49.99美元的区间。
这么一来,开发商们拿到了更多的利润,硬件平台商们抢到了更多的市场占有率,而玩家们也获得了更多的实惠,可谓是皆大欢喜。
到了第六世代,实现“全部游戏再次集结”的PS2平台,在声光效果和玩法深度大幅度升级的前提下,依然维持着和上代完全一致的软件定价策略,即39.99美元到49.99美元。
和早年任天堂直接干预友商定价不同,SCE一直试图用优质第一方作品,作为顶级规格软件的“指导价”。(图/
PS2界面截图)
后任天堂霸权时代,直到开始于2006年的第七世代(PS3/X360),才出现真正意义上的集体调价。59.99美元的天花板价格,相对上代也就涨了10刀。对此,玩家们普遍也都能接受。
可到了“七进八”(PS4/XONE),以及“八进九”(PS5/XSX)世代的两次同样幅度的定价调整,每次区区10刀的涨幅,却踩到了玩家们的红线。