主要观点总结
《机甲战魔》续作《机甲战魔:神话之裔》试玩体验与采访制作人佃健一郎。新游戏在继承前作拼装自由度的基础上,战斗系统全面改造,调整为穿戴式装甲,强化了动作表现。同时,游戏也注重多人合作和多人战斗。尽管存在视角和操作不够顺滑、缺乏清晰引导等问题,但试玩体验仍然令人印象深刻。关于游戏细节和后续更新计划,采访了制作人佃健一郎。
关键观点总结
关键观点1: 《机甲战魔:神话之裔》在继承前作的基础上全面改造战斗系统,调整为穿戴式装甲,强化动作表现。
游戏大幅强化了动作表现,设计了多种流畅的连段攻击,战斗节奏更加直观紧凑。但也存在视角与操作逻辑不够顺滑、缺乏清晰引导等问题。
关键观点2: 游戏注重多人合作和多人战斗,支持玩家和朋友一起组多,游玩主线剧情、挑战Boss,也可以选择NPC作为队友进行合作。
新增的PVP部分还未公布具体情报。
关键观点3: 角色设计从巨大机器人变为穿戴式机甲,配合整体风格全面革新。
角色设计的调整并非单独决定,而是与世界观、整体风格的重构相辅相成。
关键观点4: 游戏在战斗系统上强化了近战表现,让不同操作习惯的玩家都能体验到爽快感。
无论偏好近战还是远程,都能打出酷炫的战斗。开发过程中调整了武器平衡,力求带来爽快的体验。
关键观点5: 续作世界观延续前作,但剧情与前作具体结局没有强绑定关系。
游戏中依然会有剧情分支,并且一些走向可能出乎大家意料。
关键观点6: 正式版将提供更自由的按键设定功能,支持玩家根据自己的操作习惯进行自定义调整。
同时针对无障碍玩家提供字幕提示和画面色彩调整功能等。
正文
穿戴式装甲
在极限情况下,玩家甚至可以全程贴地作战,依靠近战武器与敌人短兵相接,不再依赖空中悬浮与远程火力的消耗拉扯。这种变化带来的是整体战斗节奏更加直观而紧凑,更加“拳拳到肉”,更直白地讲是,更接近一款动作游戏。
Boss也多为巨大“走地鸡”型机器人
当然,《神话之裔》目前版本仍然存在一些待解决问题,像是视角与操作逻辑仍显得不够顺滑,当玩家需要同时进行锁定、规避与调整镜头角度时,会出现视野卡顿或镜头反应不及时的情况。近身作战时,敌方模型过大容易导致摄像机“顶脸”,影响空间判断和操作节奏。
另一个比较明显的问题是缺乏清晰的引导。比如本次试玩中,Boss战实际上存在部位破坏机制——Boss 头部的角可以被击落,玩家捡起后可以当作武器投出,对Boss 造成大幅削韧。但由于游戏没有任何演出提示或视觉强调,现场试玩者均未能发现这一点。
直到开发团队口头提醒,大家才意识到这一机制的存在
整体而言,尽管本次试玩版本在技术表现上仍有打磨空间,也未必每位玩家都能完全接受这种更趋向动作游戏化的玩法,但其高强度的 Boss 战所带来的爽快感,依旧令人印象深刻。在主流市场愈发保守、机甲题材逐渐边缘化的当下,《机甲战魔》在六年后迎来续作,本身就像是对热爱机甲游戏玩家的一次回应。
试玩结束后,我们也采访到了《机甲战魔》系列制作人佃健一郎,就试玩内容和当前版本存在的问题进行了深入交流,以下是采访内容:
Q:我在试玩中看到游戏包含一些多人合作要素,那么请问本作是否包含PVP内容?
A:是的,线上系统支持玩家和朋友一起组多,游玩主线剧情、挑战 Boss,也可以选择NPC作为队友进行合作。至于 PVP 部分,还请锁定我们接下来公布的情报。