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当然游戏的画面没什么吸引力,可能会劝退不少玩家。同样是像素游戏,《铲子骑士》《洞窟物语》的彩色画面无疑更赏心悦目,Catsby 的准黑白画面,也并不像《地狱边境》那样,是基于游戏氛围表达的需要。
回我邮件的,是一位自称「老黄」的少女。她是 OOTOT Games 的宣传。她说,「OOTOT」这个跟脸滚键盘一样的名字,没什么特别意义,勉强解释的话,
「TOT」是一种「赔到哭」的自我调侃
。
就是随便起的,我们也不会读。非要念就挨个字母拼出来好了。
他们团队就 4 个人,实际参与开发的就 3 个,两个策划,一个程序。老大不参与开发,主要负责大方向的把握,还有为下一款游戏做技术铺垫。
开发团队的平均年龄是 26 岁,他们都经历过 FC 和 Gameboy 在国内大红大紫的时代。
老黄说,他们对那个时期的游戏都有不可割舍的情感,于是在创作这款游戏时,他们的共识是希望可以
还原那个时代的游戏感
。
我们来自各大游戏公司,之前就有做横版过关游戏的沉淀。侧重点放在游戏性而非画面后,整个游戏开发推进得非常快,只用了 8 个月。
在地下城,用火焰点亮火把,可以照亮周边区域,吸引有向光特性的飞行怪物
「你们的编制里没有美术,那么美术素材那些是怎么解决的?」
「我也是美术。」老黄说,「美术方面一部分购买了国外的付费素材,一部分是我们两个策划自己来画。」
「也是我。我们找了一些国外的无版权音乐来用,音效什么的就自己弄。」
我们游戏的目标受众,是 Steam 上那些经历过这个时代的老玩家们。