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这款双人成行续作,决定用100种姿势让你重新爱上游戏

TapTap发现好游戏  · 公众号  · 游戏  · 2025-03-12 18:13

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这动作加上这关的互动技能是粘性炸弹……还说你不是猎空?

值得一提的是在我打开游戏前,《双影奇境》已经在数个媒体的评测中拿下满分,Steam好评率98%,上线仅两天就达成了前作《双人成行》一个月完成的销量——总的来说,优秀得人尽皆知。

然而即便在预期被无限拉高的情况下,惊喜与沉浸依然伴随着游戏进度的推进如期而至:谁都知道Josef与Hazelight大概要些干什么,但就是阻止不了他们最终得逞。

与前作一样,《双影奇境》在流程体验上整体很流畅,虽说卡关时长因人而异,但总体不会太为难玩家。作为一款主打双人协同的合作游戏,这点其实很重要。

我印象中有一关,需要玩家一将炸弹黏贴在流水线上的箱子上,玩家二操控机关确保箱子运输到指定位置,然后提醒玩家一引爆来开启通路——这是整个游戏里卡住我最久的关卡设计,主要原因是引导非常弱(近乎于没有),解法纯靠场景观察与想象。

虽然碰到两个人同时大脑打结的概率其实不高

过关后我与玩伴达成共识“如果带个菜鸟,大概率要在这里卡很久”,可就算这样,从满头问号到恍然大悟,我们完成解题前后也就耗时5分钟不到。

举这个例子的目的,倒也不是为了说明游戏难度低。相反如果没有经验,或者反应跟不上,玩家在游戏中一些关卡里遭遇初见杀乃至反复坐牢都不是什么新鲜事。

比如第四章中不少玩家都怨声载道的炸弹传递。

但排除部分难点之外,绝大多数情况下,凭借一到两次失败的经验积累与信息互补(印象中大部分的失败都被维持在五次以内),玩家基本也都能在交互中发现解题策略,一旦度过这个阶段,距离突破关卡也就是学习速度快慢的问题了。

游戏过程中,我的搭档曾经反复用一句话来夸赞 《双影奇境》 的关卡设计:

“基本不会感受到刻意添堵的迹象。”

打开游戏前不需要任何前置准备,游戏里也没有密密麻麻的文案和绕来绕去的任务目标;只需带上两个有常识的脑子和正常的学习反射本能,玩家就能在双影奇境中表现得很好。







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